![]() ![]() |
Flammenwerfer vorne, riesiger Stahlkoloss hinten: Der Kampf gegen dieses Ungetüm ist das Bosskampf-Highlight. |
Dass das alte Prinzip trotzdem Laune macht, liegt daran, dass man sich nie hinter einer Deckung ausruhen kann – die Helghast flankieren, werfen Granaten, unterstützen sich mit Scharfschützen und Raketenwerfern, machen immer Druck und weichen sichtbar den eigenen Granatwürfen aus. Auch wenn vieles Skripten folgt und des Öfteren Trial&Error angesagt ist, kann man auch mal leicht andere Routen oder Taktiken einsetzen, um von A nach B zu kommen. Dabei beobachtet man dann sowohl auf eigener als auch feindlicher Seite ab und zu ein anderes Verhalten. Trotzdem wünscht man sich unterm Strich noch etwas offenere Schlachtfelder, denn der Vorgänger wirkte teilweise labyrinthischer und verzweigter.
Man muss also immer in Bewegung bleiben und sein eigenes Feuer gut timen, wenn man nicht die ersten Verletzungstropfen in seinem HUD sehen will, die je nach Intensität vom drohenden Abschuss künden; übrigens deutet der Ort des Blutspritzers auch auf die Richtung der Salve, was unter Raketenbeschuss sehr nützlich sein kann. Zwar ist Munition der durchschlagskräftigen Waffen endlich, aber man stolpert alle Nase lang über Kisten mit Nachschub – einfach reingreifen und auffüllen. Ansonsten findet man allerdings nichts in der Spielwelt: Keine Dokumente, keine Hinweise, keine Geheimnisse.
Schön ist, dass man als schwer Verwundeter am Boden liegend ganz unterschiedliche Reaktionen erleben kann: Da man meist zu zweit unterwegs ist, wird man des Öfteren den rettenden Kameraden zur Hilfe eilen sehen und dabei zwischen Feuersalven sprechen hören, aber es kann auch sein, dass man zu weit weg liegt oder dass er auf dem Weg selbst abgeschossen
wird – dann sieht man nur noch Helghast, bevor alles dunkel wird. Schade ist allerdings, dass man auf dem Boden liegend nichts mehr machen kann. Warum kann man nicht noch ein Stück weiter robben, eine Granate werfen oder wenigstens eine Pistole ziehen? Das hätte diese statischen Situationen etwas aufgelockert. Auch in der Präsentation der Kampagne ist man nicht ganz konsequent, schöpft man nicht aus allen Möglichkeiten.
Babe ex machina
Die direkt an den Vorgänger anknüpfende Story selbst kann trotz sehr guter Zwischensequenzen und überzeugender deutscher Lokalisierung nicht begeistern. Sie bleibt der klassischen Shooterlinie mit klarem Feindbild ohne Schnörkel treu. Es gibt weder Überraschungen noch dramatische Wendungen oder gar einen roten Faden – da werden auch einfach mal sechs Monate zwischen zwei Kameraden abgeschnitten. Was eigentlich ein guter Kniff ist, wirkt sich kaum auf die Dramaturgie aus. Kaum treffen sie sich wieder, geht es nach ein paar kurzen Sätzen weiter als wäre nichts geschehen. Und wie konnten die Einheiten des ehemals Verschollenen auf Helghan überleben? Killzone 3 lässt erzählerisch viele Fragen offen und Chancen ungenutzt, dazu gehören auch Kleinigkeiten wie die im Intro kurz auftauchende Tochter (?) von Visari oder die einzige weibliche Kämpferin der ISA.
Plötzlich ist sie da, eine Frau zwischen all den Männern: Hübsch, brünett und heißt „Jammer“. Wer mit ihrem Auftauchen allerdings Hoffnungen auf ein Techtelmechtel plus Eifersucht oder gar eine weitere erzählerische Ebene verknüpft, wird enttäuscht – sie ist plötzlich da, mal in Gefahr, mal weg, mal als Retterin in letzter Not wieder da. Aber sie ist als Charakter weder spielbar noch greifbar. Schade, denn so bleibt sie eine schnell ins Spiel geworfene Quotenfrau, die zudem redet und handelt wie jeder andere Mann der Einheit.
Da fällt mir ein: Pflanzen sich die Helghast eigentlich normal fort? Also, gibt es neben oben erwähnter noch Frauen auf Helghan? Davon oder von dem Rest der Bevölkerung der Feinde sieht man auch in diesem dritten Teil nichts, obwohl kurze Schwenks auf das zivile Leben gereicht hätten, um der Welt etwas mehr Leben zu verleihen. Gerade die Lücke von sechs Monaten hätte man nutzen können, um die Entwicklung auf dem feindlichen Planeten sowie die politischen Geschehnisse zu verdeutlichen. So bleibt es bei Schlachtfeldern, Müllhalden, Kratern, Dschungel und Fabriken. Und als Ersatz für mehr zivile gibt es immerhin mehr militärische Hintergründe. Und die sorgen für ein angenehm futuristisches, teilweise an die Hightech-Mech-Welt von Hideo Kojima erinnerndes und in seinen Weltraumsequenzen fast schon Richtung Star Wars tendierendes Flair.