[GUI_PLAYER(ID=67437,width=400,text=Diese Spielszenen zeigen den gnadenlosen Kampf auf Helghan.)]Genau so jubeln wir seit Jahren über den polygongeilen Waffenporno, der in Killzone 3 zum durchgestylten Edelfetisch mutiert. Im direkten Vergleich mit Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)“>
Nur mit dem Unterschied, dass dieser dritte Teil nicht mehr den gewaltigen Sprung des Vorgängers macht, was Technik und Inhalt angeht – was man ihm nicht vorwerfen kann, zumal er besser aussieht als alles andere, was derzeit an Action über den Bildschirm flimmert. Und wer will bzw. Stereoskopie-Unterstützung in seinem Fernseher hat, kann das Ganze auch mit 3D-Effekt spielen; der sorgt nochmal für einen räumlichen Reiz, wenn man glühende Jetpackdüsen plötzlich hinter sich sieht, ist aber nicht wertungsrelevant oder gar wichtig für das Spielerlebnis. Da geht es eher um innere Werte.
Alles beim martialischen Alten
Bis auf die neuen Manöver im Nahkampf, die je nach Situation für brutale Messerstiche, Genickbrüche oder Augenattacken sorgen, eine etwas direktere Deckungsmechanik (man bleibt nach L2-Druck hinter einer Mauer, kann sich dann mit dem Stick zur Seite lehnen) sowie die aufladbaren Granaten, hat sich kaum etwas an der Spielmechanik geändert – mit Letzterer kann man die Detonation quasi hinaus zögern, um auch heran stürmende Feinde direkt zu treffen. Zu Beginn nutzt man die brutalen Tötungen noch aus morbider Neugier. Und im überraschenden Dschungelabschnitt kommt tatsächlich ein Hauch von Stealth-Action auf, wenn man sich durch exotische Lianengewächse drückt, im Tiefgras auf Feinde lauert oder Pflanzen mit Schall gedämpfter Waffe aus der Distanz beschießt, damit ihr giftiger Blütenstaub eine Patrouille lautlos ins Jenseits befördert – man kann sogar selbst von aggressiven Blumen attackiert werden.
In diesem Abschnitt kommt es zu einem guten Rhythmuswechsel, der abseits explosiver Action für etwas taktischere Unterhaltung sorgt, die allerdings jeder Wald- und Wiesen-Shooter mittlerweile anbietet. Schon hier und auch später nutzen sich die Tötungsmanöver allerdings ab, zumal man sie selbst gegen die Kapereinheiten der Helghast zu einfach einleiten kann, wenn sie einen frontal attackieren – damit verlieren diese cool designten, vom Spiel als gefährliche Killermaschinen
inszenierten Soldaten mit ihrem ausfahrbaren Messer umgehend an Spannungspotenzial: Sie wirken wie Jäger, aber sie
verhalten sich wie Moorhühner, die man mit einem Druck auf L1 viel zu leicht ausschaltet; manchmal sogar zwei hintereinander.
So abwechslungsreich der Spielrhythmus ist, vermisst man dennoch mehr Spannung und Herausforderung – dieser dritte Teil ist deutlich einfacher als der Vorgänger. Jeder, der Killzone 2 kennt, sollte unbedingt auf dem dritten und nicht auf dem zweiten (normal) der vier Schwierigkeitsgrade starten. Überhaupt hält sich die Zahl der wirklich interessanten Gegnertypen in Grenzen, es gibt auch bis auf einen gigantischen, über 200 Meter großen Metallturmkoloss namens MAWLR kaum Bosskampfsituationen gegen Offiziere oder Ähnliches, sondern lediglich ein paar Gefechte gegen die aus Teil 2 bekannten Riesen-MG-Soldaten mit ihrem verwundbaren Tank auf dem Rücken sowie ein Gefecht mit einem fliegenden ATAC. Außerdem werden einem die effektivsten Waffen für die nächste Situation quasi immer auf dem Präsentierteller neben der Munitionskiste serviert – sobald man einen Raketenwerfer, Scharfschützengewehr oder Ähnliches im Regal sieht, sollte man zugreifen.