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Killzone 3 (Shooter) – Killzone 3

Nazi-Symbolik, düsteres Artdesign, gnadenloser Krieg: Killzone sorgte bereits vor sieben Jahren auf der PlayStation 2 mit seinem markanten Stil für Neugier. Der Durchbruch gelang dem niederländischen Team vor zwei Jahren auf PlayStation 3, als man nicht nur Gears of War 2 technisch Paroli bieten, sondern auch atmosphärisch und spielerisch überzeugen konnte. Geht die Erfolgsgeschichte auf Helghan weiter?

© Guerrilla Games / Sony

Subtile Waffensysteme nur im Multiplayer

Die neuen Tötungsmanöver sehen martialisch aus, gehen aber etwas zu leicht von der Hand – selbst gegen scheinbar stärkere Gegner.

Warum dreht man den Shooterspieß nicht mal um und lässt den Spieler vor Angst Deckung oder zumindest eine bessere Taktik suchen? Warum nutzt Guerilla Games für die Kampagne nicht all die interessanten Waffensysteme des Multiplayer, um abseits plumper Finisher für etwas mehr Taktik zu sorgen? Immerhin kann man schon in der Botzone gegen die KI mit fünf unterschiedlichen Soldatenklassen spielen, die durchaus interessante Fähigkeiten besitzen: Heildronen, Wachroboter, Temposchübe, Geschütze bauen, Tarnanzüge, Peilsender, Enttarnungen. Natürlich wertet das alles den Multiplayer auf, weil diese Spezialmanöver dort exklusiv sind, aber man vermisst diese subtileren Methoden in der Kampagne. Die kann man ärgerlicherweise nicht gemeinsam online, sondern nur kooperativ im vertikal geteilten Splitscreen spielen – mit schwarzen Balken auf beiden Seiten und in grafisch schlechterer Qualität aufgrund des ständigen Texturnachladens. Warum bekommt man das in Gears of War, aber nicht in Killzone 3 des Jahres 2011 gebacken?

In der Kampagne schießt und visiert, wechselt man Waffen und steuert alles genauso wie im Vorgänger, nur nicht mehr ganz so schwammig und öfter auf Schienen, wenn man einen Panzer dirigiert oder einen Raider fliegt – da gilt es in Trial&Error-Manier alle Ziele auszuschalten. Sieht gut aus, ist explosiv, macht kurzfristig Laune, ist aber eher für Move-Freunde interessant. Die können in den Optionen die Steuerung von den Achsen bis hin zur Geschwindigkeit bzw. Sensibilität

An der Shootermechanik mit Deckungsmöglichkeit hat sich bis auf Feinheiten nicht viel getan: man kann jetzt in deckung grätschen und sich hinter einer Mauer intuitiver bewegen.

des Fadenkreuzes so anpassen, dass sich das Ganze durchaus passabel, wenn auch nicht so präzise wie etwa mit einer Maus steuern lässt. Wer das ausgleichen will, kann auch eine Zielhilfe aktivieren, dann wird automatisch ein Feind anvisiert und Killzone 3 wird endgültig zum Lightgun-Shooter.

Ich mag diese Fuchtelvariante inklusive Figurensteuerung über den Navigation Controller nicht – leider konnte uns Sony keinen Gewehraufsatz zukommen lassen, sonst hätten wir diese kombinierte Variante noch berücksichtigen können. Ich vermisse vielmehr größere Abschnitte mit alternativen Routen an anderer Stelle. Selbst steuern und feuern zugleich darf man immerhin einen übergroßen Mech bzw. das Exoskelett sowie die temporeiche Eisfräse, wobei man auch dort nicht gerade viel Platz zum Austoben hat. Ansonsten geht es am Boden konventionell zur Sache: Es gibt immer noch die bekannten Räuberleitern vor höheren Hindernissen sowie die leicht fummelige Schalterbedienung per Sixaxisdrehung. Hätte man das nicht etwas modernisieren oder mal mit Zeitdruck hin zu einer Stresssituation variieren können?