Wasteland 2 inszeniert klassische Rundentaktik, bei der man seinen Leuten einzeln Befehle geben kann. Je nach ihrer Initiative handeln sie vor oder nach den Feinden, indem man ihre Aktionspunkte z.B. für die Bewegung, das Nachladen, das Heilen oder Schießen verwendet. Hinzu kommen kleine taktische Möglichkeiten: Wer sich hinkniet, verbessert seine Treffer- und Ausweichchance, wer aus der Höhe feuert, erhöht seine Reichweite, man kann zwischen Feuerstoß und Einzelschuss wechseln, sich hinter Deckungen begeben oder die des Feindes zerstören. Besonders effizient sind Hinterhalte als alternative Feueraktion: Dann schießt man auch in der Runde des Gegners, wenn sich dieser in das Schussfeld begibt – sehr effizient, sehr tödlich, vor allem wenn das mehrere Leute tun.
Für Unberechenbarkeit und authentisches Flair in den Gefechten sorgen Friendly Fire, streuendes Schrot, Patzer wie Waffendefekte, die allerdings zu häufig auftreten und einen zum erneuten Nachladen zwingen, Abzüge auf die Trefferquote unter dem Druck naher
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Feinde sowie fünf Verletzungstypen von der Bewusstlosigkeit bis hin zur Blutung. Falls man da nicht schnell mit dem Heiler reagiert, lauert der permanente Tod des Rangers! Und wer zu wenig Punkte in Führung vorweist, muss mitansehen, wie NSC die Befehle ignorieren und quasi ohne Taktik Amok laufen. Hat man dort hingegen hohe Werte, bekommen die unmittelbar in der Nähe Kämpfenden wertvolle Boni auf ihre Trefferchancen. Schön auch, wie NSC Angriffe auf Unschuldige verweigern und kommentieren! So weit, so interessant.
Inkonsequenzen in den Gefechten
Aber Wasteland 2 kommt trotz vieler guter Ansätze nicht an die dynamische Kampftaktik von XCOM oder die situativen Möglichkeiten eines Jagged Alliance heran. Es ist zwar schön, dass es ein Deckungssystem gibt, inklusive zerstörbarer Objekte. Aber zu selten hat man das Gefühl, dass einem der Schutz wirklich etwas bringt, weil der Feind plötzlich auch durch klare Hindernisse ballern kann – da fehlt eine klare physikalische Linie. Manchmal sind die Karten auch so designt, dass es kaum gute Positionen gibt oder gerade jene in der Höhe nicht zugänglich sind. Und die Feinde nutzen die Deckung etwas zu selten. Wenn sie das tun, wird es auch gleich gefährlicher – vor allem, wenn Grenadiere dabei sind, die über mehr Feuerkraft verfügen. Aber letztlich muss man nicht oft genug clever mit Feuerschutz & Co vorgehen, sondern kann häufig nach Schema F handeln.
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Schade ist, dass das gezielte Anvisieren von Körperzonen mit entsprechenden Effekten nicht möglich ist – bis auf den optionalen Kopfschuss gibt es keine Unterteilung. Zudem ist man immer als Pulk unterwegs und kann keine Formationen festlegen. Mal abgesehen von der fehlenden taktischen Komponente ist das deshalb nervig, weil man vor jedem Gefecht von der Gruppe auf Einzelbefehle umschalten muss, um die Leute manuell zu postieren. Schon Spiele wie Der Tempel des Elementaren Bösen haben gezeigt, wie man Formationen sinnvoll einbauen kann.
Zu viel Feuerkraft, manchmal dumme Gegner
Leider sorgt die KI mitunter für unnötiges Chaos in den Kämpfen. Sowohl die Gegner als auch Figuren, die einem folgen, verhalten sich manchmal wie Selbstmörder: Erstere werfen Granaten in ihre eigenen Leute, Letztere rennen mitunter wie blöde in das Schussfeld, anstatt Deckung zu suchen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn es sich um interessante NSC handelt, die man z.B. sicher an ein Ziel geleiten muss.
Apropos Krawumm: Die explosiven Wurfgeschosse sind zu mächtig, weil sie drei, vier Gegner auf einmal vernichten. Zumal manche Granaten weiter geworfen werden können als man schießen kann und man auch keinerlei Spezialfähigkeiten benötigt, um damit fatalen Schaden anzurichten – jeder kann sie tödlich einsetzen. Andererseits sorgt das natürlich auch für Spannung: Können die eigenen Scharfschützen den Bombenleger erledigen, bevor er die Gruppe erreicht?