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Wasteland 2 (Taktik & Strategie) – Comeback eines Rollenspielmeisters

Wasteland war 1988 ein Pionier. Es inszenierte lange vor Fallout nicht nur das erste Abenteuer in einer Endzeit. Brian Fargo und dem Team von Interplay gelang nach The Bard’s Tale ein weiterer Meilenstein innerhalb der Rollenspiele – vor allem hinsichtlich der Offenheit und der Figurenreaktionen. Mehr als zwanzig Jahre später finanzierte der Veteran den Nachfolger in Rekordzeit über Kickstarter. Was hat das von so vielen Fans herbeigesehnte Wasteland 2 zu bieten? Mehr dazu im Test.

© inXile Entertainment / inXile Entertainment / Deep Silver

Komplexe Charaktererschaffung

Man hat die Wahl, ob man selbst vier Charaktere für seine Gruppe erstellt oder aus den neun vorgefertigten Figuren wählt. „Fade“, „Slick“, „Big Bert“ & Co haben vielleicht den Vorteil, dass sie eine kleine Vorgeschichte besitzen und dass sie bereits ganz gut spezialisiert sind. Aber egal, was ihr vorzieht: Neben den vier Startfiguren werden euch viele Nebenfiguren mit eigenen Persönlichkeiten begegnen, die ihr anheuern könnt, so dass bis zu sieben Desert Ranger unter eurer Führung unterwegs sind – auch Tiere und Roboter können hinzu kommen.

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Vier Charaktere darf man erstellen – oder aus neun vorgefertigten Desert Rangern wählen. © 4P/Screenshot

Wer seine Abenteurer selbst entwerfen will, hat leider nur eine sehr bescheidene Auswahl an Portraits, aber kann dafür hinsichtlich der sieben Attribute wie Intelligenz, Stärke oder Glück sowie der knapp 30 Fähigkeiten von Tierfreund über Anführer bis Schlossknacker aus dem Vollen schöpfen – und sich damit für Stunden von allen sozialen Kontakten verabschieden. Man findet drei separate rhetorische Fähigkeiten, sechs im weitesten Sinne diebische Fähigkeiten und zehn Waffenfähigkeiten. Hinzu kommen zwei medizinische, einige aufklärende sowie das bizarre Reparieren von Toastern. Ihr meint, das ist überflüssig? Probiert es aus.

Attribute beeinflussen Fähigkeiten


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Viele NSC (Nicht-Spieler-Charaktere) warten in Arizona: Bis zu sieben Leute dürfen im eigenen Team dabei sein. Manchmal muss man wählen… © 4P/Screenshot

Wer seine Punkte frei verteilt, muss sich nicht nur angesichts der vielen Möglichkeiten ein wenig gegenüber anderen Rollenspielen umstellen, sondern auch was die Wechselwirkungen angeht – zumal sich viele Attribute wie Koordination auch auf die Anzahl der Aktionspunkte oder Trefferchancen im Kampf auswirken. Schön ist, dass die prozentualen Chancen, was Nah- und Fernangriffe, die Initiative sowie das Ausweichen angeht nach jeder Punktvergabe in einem Statistikfenster angezeigt werden.

Was man auf jeden Fall braucht: Einen Mediziner! Und der sollte sich sowohl beim einfachen Heilen als auch in der Chirurgie auskennen, damit er Blutungen oder Gifte stoppen kann.

Man kann sich also wunderbar in die Erstellung vertiefen, kann sich über eine  hohe „Awareness“ und „ Coordination“ einen Spezialisten für die Erkundung, über viel „Charisma“ einen  Gesprächsleiter oder über viel „Speed“ und „Strength“ einen Nahkämpfer schnitzen. Jedes Attribut lässt sich im Laufe des Abenteuers in zehn Stufen steigern. Allerdings bleibt unklar, wie sich manche Attribute und die vielen Skills beeinflussen: Warum wird bei „Charisma“ z.B. nicht angezeigt, ob es auch direkt die drei Rhetorikarten „Hard Ass“, „Smart Ass“ und „Kick Ass“ steigert? Hier fehlt es an zusätzlichen Informationen.