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Wasteland 2 (Taktik & Strategie) – Comeback eines Rollenspielmeisters

Wasteland war 1988 ein Pionier. Es inszenierte lange vor Fallout nicht nur das erste Abenteuer in einer Endzeit. Brian Fargo und dem Team von Interplay gelang nach The Bard’s Tale ein weiterer Meilenstein innerhalb der Rollenspiele – vor allem hinsichtlich der Offenheit und der Figurenreaktionen. Mehr als zwanzig Jahre später finanzierte der Veteran den Nachfolger in Rekordzeit über Kickstarter. Was hat das von so vielen Fans herbeigesehnte Wasteland 2 zu bieten? Mehr dazu im Test.

© inXile Entertainment / inXile Entertainment / Deep Silver

Erkundung zwischen Reiz und Langeweile

Diverse Gangs, Clans und Sekten bevölkern die Wüste. Wen soll man bloß unterstützen? Ganz alleine wird es jedenfalls schwierig, denn die Macht der Desert Ranger reicht nicht viel weiter als bis zum Ende der eigenen Basis. Kaum ist man mit seinem kleinen Trupp in Arizona unterwegs, blickt man in die Fratze einer Endzeitwelt à la Mad Max – verkommen, verstrahlt, lebensfeindlich. 

Ist man auf der vom Nebel zunächst verschleierten Landkarte unterwegs, kann viel passieren: Radioaktiv verseuchte Zonen blinken giftgrün und machen die Gruppe krank. Man kann im Vorbeilaufen Tempel, Verstecke oder Siedlungen finden, zufällig von Räubern attackiert werden oder auf Händler treffen. Weil man Wasser verliert, muss man zudem

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In radioaktiv verseuchten Gebieten verliert man Gesundheit – es sei denn, man trägt entsprechende Ausrüstung. © 4P/Screenshot

möglichst Oasen nutzen, um seine Kanister wieder aufzufüllen. Gerade in den ersten Stunden macht das Aufdecken der Karte richtig Laune, weil das Erkunden gefährlich anmutet.

Und im Gegensatz zur Beta, wo es nach zehn Stunden auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden viel zu leicht wurde, hält sich die Spielbalance länger, weil es weniger Geld und Material gibt und die Feinde etwas knackiger sind. Wer richtig gefordert werden will, sollte allerdings auf Stufe 3 beginnen. Denn je länger man spielt, desto sicherer wird es, weil man den Zufallsangriffen in neun von zehn Fällen ausweichen kann und Wasserknappheit eigentlich nie zum Problem wird. Trotzdem entsteht das angenehme Gefühl einer Terra incognita, denn die Leute kennen quasi nur noch ihr regionales Umfeld und die radioaktive Strahlung sorgt dafür, dass Inseln und Korridore innerhalb einer eigentlich freien Zone entstehen – so muss man auch Umwege in Kauf nehmen.

Kein überflüssiger Komfort

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Mit der Zeit füllt sich die Karte mit vielen Orten. Leider kann man regionale Karten nicht beschriften. © 4P/Screenshot

Wasteland 2 verzichtet auf den sonst so üblichen Komfort, was die Anzeige von Zielorten oder –Personen auf der Karte angeht. Und das ist bis zu einem gewissen Grad der Erkundung eine Wohltat: Hier muss man selber herausfinden, wer sich wo aufhält! Es gibt nichts Langweiligeres als die direkte Anzeige von Zielen noch vor Beginn einer Mission, weil man damit den wichtigen Reiz der Entdeckung tötet. Aber Brian Fargo und sein Team hätten auch unnötige Lauferei verhindern können.

Denn hat man die eigene Recherche über das Aufdecken eines Gebietes und Gespräche mit Bewohnern erstmal abgeschlossen, vermisst man Orts- und Personenangaben auf den Karten. Letztere gibt es nur sporadisch, aber nicht konsequent z.B. für Auftraggeber. Die weitläufigen Gebiete werden weder automatisch beschriftet noch kann man sich selbst Notizen darin machen – gerade Letzteres ist sehr schade, denn das hätte das Pen&Paper-Flair noch unterstützt. So muss man sich also vieles merken und bekannte Areale immer wieder absuchen. Noch etwas fällt bei der Erkundung negativ auf: Es wirkt etwas befremdlich, dass man Attribute bzw. Skillpunkte tatsächlich beim Besuch von Schreinen erhält, die wahllos im Land verteilt sind. Ja, das ist eine kleine Hommage an die Schwarmfinanzierer da draußen, aber es wirkt wie ein Fremdkörper.