Kampf & Physik
Schnell erkennt man die Vorzüge des neuen Kampfsystems: Die Schwere der Waffe wird beim Schlag simuliert, sodass der Körper nach einem Axthieb nach vorne geworfen wird. Und wenn man einfach schnell drauflos haut, sinkt die Ausdauer. Über kluges Blocken, Ausweichen und Kontern kommt man zum Erfolg. Wer blind in Räume rennt, um in Action-Rollenspielmanier alles nieder zu machen, wird nicht lange leben.
Man muss sich gut vorbereiten, die richtigen Zauber parat haben, das Heranschleichen nutzen, um mehr Schaden anzurichten und mit Timing kämpfen. Das macht richtig Spaß, denn der Schild kracht satt bei einem abgewehrten Treffer, man kann zu Boden geworfen werden und ihr dürft nahtlos von der Schulter- in die Egosicht wechseln, um einen Schlagabtausch noch intensiver zu erleben.
Schön ist auch, dass man durch das Halten der Angriffstaste besonders schwere Schläge austeilen darf, die je nach Richtung des Sticks/der Maus beziehungsweise euren Schwertkampffähigkeiten unterschiedliche Hiebe ausführen. Auch das Wechseln der Waffe ist kein Problem, denn das Digikreuz und die Tasten lassen sich für einen schnellen Zugriff belegen.

Die Physik, die im Tutorial noch spektakulär inszeniert wurde und ein paar Goblins niederwalzte, wird im weiteren Abenteuer als Spielelement etwas vernachlässigt und nicht immer ganz konsequent umgesetzt. Es kann vorkommen, dass ihr mit einem Schwert an einer Holzpuppe trainiert, aber es trotz klarer Treffer keine Kollisionsabfrage gibt.
Das sind jedoch nur kleine Ausfälle, denn ansonsten funktioniert das Aufeinanderprallen von Körpern sehr gut: Schießt ihr einen Pfeil auf Holz, bleibt er stecken und ihr könnt ihn später wieder rausziehen – einen Goblin mit Schild kann man aus der Entfernung in ein Stachelschwein verwandeln.
Schießt ihr einen Pfeil auf Stein, prallt er ab; schießt ihr ihn einen Hang hinauf, purzelt er hinunter. Wer mal eben durch Dungeons rennen will, wird übrigens sein Fallenwunder erleben, das teilweise an Action-Adventures erinnert: Gruben, schwingende Pendel, bewegte Wände, messerscharfe Riesenklingen – alles ist dabei und hält den Nervenkitzel lebendig.
Reisen all inclusive
Komfort ist alles: The Elder Scrolls 4: Oblivion überlässt euch, wie schnell ihr die Welt entdecken wollt. Wer sich die Mühe macht und die Gegend zu Fuß erkundet, ist vielleicht nicht auf Ortshinweise angewiesen, wird mehr sehen und sogar mit einer kontinuierlichen Erhöhung seiner Athletikwerte belohnt – sprich: Man verliert nicht so schnell an Ausdauer und kann öfter kräftig zuschlagen.
Wem das zu langsam geht, der kann sich auch in zig Ställen ein Pferd leihen oder kaufen. Das ist überaus praktisch, da ihr auch über Zäune springen könnt. Aber die Rosse werden bei weitem nicht so natürlich dargestellt wie etwa in Shadow of the Colossus – auf verschiedene Gangarten oder das Scheuen vor Hindernissen müsst ihr genau so verzichten wie auf den Kampf hoch zu Ross. Auch die Muskelbewegungen sind hier trotz weit überlegener Hardware nicht so augeprägt. Schade, denn damit bleiben die Vierbeiner recht sterile Transportmittel.
Wer noch zügiger reisen will, kann das direkt auf der Karte tun: Sobald ihr einen Ort entdeckt, wird er dort eingezeichnet und ein Klick auf sein Symbol bringt euch in null Komma nichts dorthin. Zu Beginn ist eure Weltkarte jedoch eine kleine Terra inkognita; erst über Gespräche und Gerüchte füllt sie sich mit geheimnisvollen Ruinen, Tempeln und Katakomben, die in die Hunderte gehen.
Allerdings können die Ladezeiten die Reise etwas verlängern – vor allem auf der Xbox 360 gibt es ab und zu eine knackige Wartezeit. Auch bei der freien Erkundung können die Bewegungen beim Zutritt in neue Gebiete stocken. Abhilfe schafft da das Leeren des Caches. Die Wartezeit wird immerhin von nützlichen Hinweisen in schönen Bildern überbrückt, die an mittelalterliche Handschriften erinnern – sehr edel.