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Super Smash Bros. Ultimate im Test: Das gewaltigste Crossover?

An Zahlenrekorden mangelt es nicht, doch jetzt sprechen endlich die Fäuste! Rund 75 Krieger versuchen an knapp über 100 Schauplätzen, ihre Gegner mit Schmackes aus dem Ring zu dreschen – inklusive Gaststars vom Schlage eines Simon Belmont aus Castlevania oder Ken aus Street Fighter 2 Turbo. Im ersten Teil des Tests untersuchen wir die Partytauglichkeit von Super Smash Bros. Ultimate – und ob auch die neue Kampagne mit Geistern und Perks ein Volltreffer ist.

© Bandai Namco Entertainment / Sora / Nintendo

Enttäuschende Online-Performance

Eine Enttäuschung ist wieder einmal die halbherzige Internet-Anbindung: Auch diesmal schaffen es Nintendo und Bandai Namco nicht wirklich aus der Online-Steinzeit heraus. Wenn es gut läuft, spürt man in den Matches für bis zu vier Spieler nur eine leichte Verzögerung der Steuerung. Oft wird es aber richtig träge und schwammig, wenn die Eingaben erst nach mehreren Zehntelsekunden oder manchmal sogar mit kurz eingefrorenem Bild umgesetzt werden. Laut den Entwicklern spielt die Nähe der Mitspieler zwar eine wichtige Rolle beim Matchmaking, doch warum darf man die Suche nicht einmal persönlich auf eine Region begrenzen? Die Entwickler empfehlen zwar den LAN-Adapter, doch auch drahtlos ist ein besserer Netzcode Pflicht – vor allem, wenn man das Ergebnis mit ähnlich schnellen Prügelspielen wie Killer Instinct vergleicht! Auch einige Rundenabbrüche und Fehlermeldungen sind uns untergekommen.

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Nach all den Aggressionen ist es Zeit zum Kuscheln – zumindest als Pokémon-Trainerin! © 4P/Screenshot

Die Einteilung der Modi wirkt zunächst gelungen: Wer möchte, kann z.B. die Spielersuche anschmeißen und während der Wartezeit im Singleplayer weiterkämpfen. Es gibt gewöhnliche Matches mit zahlreichen Regelwünschen, und besonders gute Spieler mit entsprechend hohem Rang dürfen in einem Profi-Bereich mit dem Titel „Elite Smash“ mitmischen. Eine wichtige Rolle spielt dabei die „Global Smash Power“: Sie dient als Online-Bestenliste und für die Vermittlung ähnlich starker Gegner. Anhand der Zahl sieht man auf einen Blick, wie viele schlechtere Spieler man mittlerweile insgesamt hinter sich gelassen hat.

Die Arena als Treffpunkt

Schön, dass jeder freigeschalteter Kämpfer einen eigenen „GSP“-Wert besitzt – so kann man sich mit seinen Lieblingen weit nach oben kämpfen, ohne den Wert durch Experimente mit anderen Figuren nach unten zu ziehen. Ein zusätzlicher Motivationsfaktor sind gesammelte Marken besiegter Gegner.

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In der Arena darf man Matches anderer Spieler nur zuschauen, wenn man von Beginn an dabei ist. Stößt man neu hinzu oder platziert seinen Chip nicht passend, starrt man erst einmal auf diese Übersicht. © 4P/Screenshot

Sie lassen sich sogar gegen Gold verticken, um Klimbim wie Musikstücke oder Level-Futter für die Geister zu erwerben. Hinzu kommen lockere Lobby-Treffpunkte mit Kampfring und Zuschauer-Funktion, in denen auf Wunsch auch der Einsatz von Geistern erlaubt ist. Der Aufbau dieser „Kampf-Arenen“ wirkt allerdings rudimentär und weniger ausgereift als in Vorbildern wie DragonBall Xenoverse 2. Da es in der Lobby selbst keine kurzen Chat-Kommandos gibt (sondern nur vor und nach Matches), kann man sich dort nur schwer mit Fremden verständigen. Für einen Voice-Chat muss man wieder umständlich mit Nintendos Smartphone-App hantieren. Allgemein ist die Zusammenkunft nicht so leicht wie in Prügelspielen auf anderen Konsolen: Statt sich direkt per Freundesliste einzuladen, muss man der Lobby von Freunden beitreten oder z.B. ID bzw. Passwort der eigens eröffneten Arena weitergeben.

Kampfeslustige Figürchen

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Um den im Amiibo gespeicherten „FIG“-Kämpfer aufzupäppeln, darf man auch Geister aus dem neuen Story-Modus „opfern“. © 4P/Screenshot

Eine gute Idee ist, dass zwei lokale Spieler an einer Konsole zusammen ins Netz gehen und gleichzeitig kämpfen dürfen. Ihnen wird dann ein ähnliches Duo vermittelt. 2019 soll außerdem eine App starten, mit der persönliche Highlight-Videos getauscht werden können. Besitzer eines der im Spiel vertretenen Amiibos können ihre Figur einsetzen, um darin einen „FIG-Kämpfer“ zu trainieren. In einem ausgelagerten Modus tritt man dann z.B. gegen die im Woll-Yoshi gespeicherte KI an, um ihr Tricks und Kniffe beizubringen – so dass sie wie ein Drivatar aus Forza irgendwann den eigenen Kampfstil (und eigene Dummheiten) nachahmt. Es handelt sich also lediglich um einen netten kleinen Extra-Modus, der kaum ins Hauptspiel eingreift.