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Super Smash Bros. Ultimate im Test: Das gewaltigste Crossover?

An Zahlenrekorden mangelt es nicht, doch jetzt sprechen endlich die Fäuste! Rund 75 Krieger versuchen an knapp über 100 Schauplätzen, ihre Gegner mit Schmackes aus dem Ring zu dreschen – inklusive Gaststars vom Schlage eines Simon Belmont aus Castlevania oder Ken aus Street Fighter 2 Turbo. Im ersten Teil des Tests untersuchen wir die Partytauglichkeit von Super Smash Bros. Ultimate – und ob auch die neue Kampagne mit Geistern und Perks ein Volltreffer ist.

© Bandai Namco Entertainment / Sora / Nintendo

Dynamische Kulissen

Bei den Wii-U-Schauplätzen sind es meist eher Feinheiten, die das Gesamtbild aber ebenfalls runder aussehen lassen. Besonders gelungen wirken die Zelda-Levels mit ihren fein ausstaffierten Naturszenarien, zumal es auf den in sanftes Licht getauchten Zinnen nur selten grobe Texturen zu sehen gibt. Musikalisch bleiben mit über 800 Stücken aus den beteiligten Serien ohnehin kaum Wünsche offen – inklusive persönlicher Playlisten. Mit Spielwährung erworbene Lieder, Filmchen und andere Boni lassen sich in einer Truhe begutachten. Mit Hilfe der gesammelten Meilenstein-Puzzleteile behält man im Wust der Modi schön den Überblick über den gesamten Fortschritt. Der wahre Spaß beginnt aber natürlich mit bis zu sieben Freunden vorm TV – oder wenn man sogar mit bis zu 32 Teilnehmern ein Turnier startet. Drahtlos lasen sich acht Konsolen verbinden, was wir mangels Testmustern aber nicht ausprobieren konnten.

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Mit Hilfe des Replay-Editors lassen sich Attacken schön in Szene setzen. © 4P/Screenshot

Den Einstellungsmöglichkeiten sind kaum Grenzen gesetzt, da sich für Spielregeln und Steuerung viele maßgeschneiderte Sets erstellen lassen – sogar mit der Unterstützung alter Gamecube-Controller (per separat erhältlichem Adapter). Hier zahlt es sich aus, dass das Spiel nach wie vor auf ein relativ einfaches Steuerungs-Schema mit wenigen Eingaben baut; ohne komplexe Stick-Drehungen oder Dergleichen. Zu Beginn fühlt sich die Überbelegung von Sticks und Knöpfen zwar ein wenig seltsam an – vor allem beim sensiblen Sprinten. Sobald man sich daran gewöhnt hat, kann man aber auch mit abgezogenen Joycons recht ordentlich mithalten.


Lokal der helle Wahnsinn!

Hat man erst einmal drei Kollegen auf das Sofa gezerrt, um sie pausenlos mit Yoshi in Eier zu verwandeln, steigt der Lärmpegel schnell ins Unermessliche. Typische Gesprächsthemen: „Was ist das denn? Oh mein Gott, was ist geschehn?!?“ oder „Warum zum Henker turnt da ein Pokémon durch die Gegend?“ (Antwort: die Hilfsmonster lassen sich mit Pokébällen beschwören). Besonders übersichtlich wird es natürlich, wenn jemand sich eine der bunt glühenden Kugeln schnappt und seinen Ultra-Smash abfackelt.

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Party-Time! © 4P/Screenshot

Sobald etwa das Inkling-Mädchen seine lenkbare Schallkanone aufgebaut hat, bleiben nicht mehr all zu viele sichere Flecken auf dem Bildschirm übrig. Zu zweit hatten wir am meisten Spaß am bereits erwähnten Squad-Smash, weil man dort schön mit Teams von je drei bis fünf Athleten experimentieren kann. Besonders spaßig war es dabei, Mitspieler mit Simons Axt oder der Peitsche zu malträtieren. Er ist zwar nicht der Schnellste, aber dafür um so durchschlagskräftiger. Perfekt für die Party geeignet ist z.B. der Sudden Death mit 300% Schaden oder der Möglichkeit, im „Wunsch-Smash“ allerlei bekloppte Voraussetzungen zu aktivieren. Riesige Metall-Peaches gefällig? Die sich in Zeitlupe und ohne nennenswerte Gravitation bewegen und dauerhaft Feuer spucken? Aber sicher doch – alles möglich!