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Super Smash Bros. Ultimate im Test: Das gewaltigste Crossover?

An Zahlenrekorden mangelt es nicht, doch jetzt sprechen endlich die Fäuste! Rund 75 Krieger versuchen an knapp über 100 Schauplätzen, ihre Gegner mit Schmackes aus dem Ring zu dreschen – inklusive Gaststars vom Schlage eines Simon Belmont aus Castlevania oder Ken aus Street Fighter 2 Turbo. Im ersten Teil des Tests untersuchen wir die Partytauglichkeit von Super Smash Bros. Ultimate – und ob auch die neue Kampagne mit Geistern und Perks ein Volltreffer ist.

© Bandai Namco Entertainment / Sora / Nintendo

Vergnügliches Chaos

In der Luft schwebende Plattformen und wilde Kulissenwechsel sorgen dabei erneut für bizarre Situationen und blitzschnelle Überraschungen. Mal springt man in letzter Sekunde von den Flügeln eines Star-Fox-Gleiters auf den nächsten, anderswo findet man sich auf dem minimalistischen Gerüst eines 8-Bit-Klassikers wieder. Oder man kämpft sogar gegen den uralten, sich ruckartig bewegenden Mr. Game & Watch. Sogar Überblendungen zwischen mehreren Kulissen sind möglich, z.B. im lokalen Multiplayer, auf den wir später noch zu sprechen kommen. Ein Highlight sind die äußerst albern konzipierten Herausforderungen wie gegen den nur wenige Pixel kleinen „Buzz Buzz“. Er hüpft wie ein Floh durch die Stadt und greift nur sporadisch an. Theoretisch ist es also kinderleicht, den Winzling aus dem Ring zu boxen. Man muss allerdings erst einmal den passenden Zeitpunkt finden, um ihn mit der kräftigen Smash-Attacke auch wirklich zu treffen.

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Wer möchte, kann auch auf planen Stages ohne Plattformen oder plötzliche „Umbauten“ spielen. © 4P/Screenshot

Angenehm albern wirken auch Geister wie Flammberus. Mit Hilfe eines Curry-Gerichts lässt er seinen Kämpfer zu Rundenbeginn ununterbrochen Feuer spucken – ein schönes Extra, um lästige Grüppchen auf Abstand zu halten! Diese „Perks“ stehen auch dem Spieler zur Verfügung, sobald er die entsprechenden Gegner besiegt hat. Danach rüstet man sein „Team“ mit einem gewöhnlichen Kämpfer, einem Primärgeist und je nach Slot-Zahl auch mehreren Sub-Geistern aus. Vor einem Gefecht stimmt man das Grüppchen passend auf die Herausforderung ab.

Die Qual der Wahl

 Soll mein Team kräftiger sein als der Gegner oder wähle ich eine niedrigeren Power-Wert für mehr Siegpunkte? Möchte ich lieber Bowsers Feuerattacken verstärken oder stattdessen mit dem Schwert von Leif (Fire Emblem) loslegen? Zusätzlich sollte bei den Geistertypen immer auch ein Schere-Stein-Papier-Schema beachtet werden: „Griff“ z.B. schlägt „Schild“, welches wiederum stärker als „Angriff“ ist, usw.

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Nach und nach lüftet sich der Nebel auf der riesigen Karte. © 4P/Screenshot

Dadurch lassen sich die Gefechte auf praktische Weise abstimmen und der Schwierigkeitsgrad fordernd halten (auf Wunsch auch automatisch). Leider übertreiben Sora und Bandai Namco es aber ein wenig mit ihren Anleihen an Mobil- und Rollenspiele. Wenn man die Schützlinge auf kaum animierten Extra-Bildschirmen mit massenhaft Snacks füttert oder sie auf automatische Dungeon- und Trainings-Ausflüge schickt, weckt das schnell ungute Erinnerungen an die Menüs seelenloser Grinding-Apps auf dem Handy. Die Mechaniken haben allerdings auch Vorteile: Profis können ihr Team so noch etwas genauer mit erlernten Kampfstilen spezialisieren – z.B. indem ihr Geist Lauftempo und Sprungkraft hinzugewinnt und dafür an Gewicht und Durchschlagskraft verliert.