
Endlich habe ich ein Schiff. Und man kann Patty darauf zurücklassen – welch eine Freude! Nichts gegen Frauen mit Kopftuch im Allgemeinen, aber das ist eine der besten Designentscheidungen. Denn diese schlecht animierte Lady geht einem mit ihren schnippischen Kommentaren sowie der unheimlich nervigen Stimme gehörig auf den Keks. Da sie als Tochter Stahlbarts eine der Hauptrollen spielt, kann man ihr allerdings über die 30 Stunden nicht komplett entgehen. Gut, dass es zwischendurch noch weitere Crewmitglieder wie alte Piraten, kundige Eingeborene oder gar kauzige Gnome gibt, die wesentlich angenehmere Begleiter abgeben.
Diese Wahl des Partners bereichert das Spielerlebnis von Risen 2, denn zum einen kann man sich mit ihnen unterhalten und zum anderen haben sie oftmals Tipps oder ein spezielles Training im Angebot. Zwar darf man ihnen im Kampf keine Befehle geben oder ihnen ein Verhalten zuweisen, aber auch ihr automatisches Zuschlagen ist hilfreich. Vor allem die Ureinwohnerin Chani ist eine sehr gute Unterstützung, denn sie heilt den Helden, wenn es im Kampf mal brenzlig wird; außerdem kann sie Spuren lesen und so manchen Konflikt erahnen. Leider kommen diese Charaktere trotz ihrer teilweise süffisanten Kommentare nicht über einen Mitläuferstatus hinaus: Man muss keine Beziehung zu ihnen über clevere Dialoge aufbauen oder diese über bestimmte Gefallen pflegen wie etwa in Dragon Age. Und wenn sie mal sterben, stehen sie einfach wieder auf.
Die Geschichte plätschert…

So vielversprechend der Einstieg in das karibische Abenteuer mit Feuer, Kraken & Co auch wirkte: Man wird erzählerisch fast eingeschläfert. Und das, obwohl man nach Caldera und Takarigua noch fünf weitere malerische bis mystische Orte erkundet. Diese Piraten-Abenteuer fängt wunderschön an und steigert sich weiter – wobei die Reise von vielen technischen Schwächen und später immer mehr Rucklern begleitet wird. Nichtsdestotrotz gebührt den Designern ein großes Lob für diese markanten Landschaften. Vor allem die Bucht von Maracai ist mit ihren überwucherten Ruinen, riesigen Höhlen und dem verwinkelten Hangdorf eine Augenweide. Und wenn es gewittert, kommt richtig Stimmung auf.
Aber dieser atmosphärische Funke will nicht auf die Erzählung überspringen. Zwar wird die Story durch die exotischen Begleiter und wenigstens kleine Intrigen ein wenig belebt, aber sie will für viele Stunden einfach nicht in Fahrt kommen – man bleibt selbst dann unbeteiligter Zuschauer, wenn etwas Tragisches passiert. Das liegt zu einem großen Teil daran, dass der namenlose Held so viele Identifikationspunkte anbietet wie ein Holzklotz; man kann ihn weder im Vorfeld individualisieren noch im weiteren Verlauf über moralische Entscheidungen entwickeln; er sinniert nicht in inneren Monologen und kommentiert auch nichts.
Außerdem fehlen charismatische Antagonisten und der Held kann relativ gefahrlos seine vielen Aufträge angehen, die sich linear aneinander reihen und viel monotone Laufarbeit verlangen. Selbst als anerkannter Pirat und gefeierter Held nach ersten großen Endgegnern muss man zum größten Teil dieselben Botengänge abarbeiten. Man bleibt immer der Questlaufbursche. Daher ist das Teleportsystem eher ein komfortabler Segen als ein moderner Fluch.