
Was gibt es zu tun? Man hat ja ein klares Ziel vor Augen: Eine Wunderwaffe gegen die Titanen finden. Im Auftrag der Inquisition soll man sich bei den Piraten einnisten, die angeblich davon wissen – Pattys Vater Stahlbart ist da der erste Ansprechpartner. Aber bevor er einem vertraut, muss man sich als Pirat beweisen, in Minispielen um die Wette saufen und zahlreiche Aufträge erledigen, von denen die meisten aus dem schnöden Holen und Bringen bestehen – man vermisst sowohl verschachtelte Dialoge als auch mehr Aufträge der interessanten Art. Dafür hat man in den Gesprächen oftmals alternative Antworten, denn man kann rhetorisch Einfluss nehmen, wenn man entsprechende Fähigkeiten des Einschüchterns oder Bezauberns geschult hat. Und die Struktur der Quests so clever angelegt, dass das eine das andere bedingt und dass man seine Talente stetig entwickeln muss, um sie abzuschließen. Also erledigt man eine nach der anderen in einem angenehmen Spielfluss, zumal man sich schnell vom Zielort zum Auftraggeber teleportieren kann.
Aber von einer äußeren Bedrohung ist genauso wenig zu spüren wie von einer Spannung angesichts dieses Undercover-Einsatzes, denn so richtig misstrauisch ist nach ein, zwei Dialogen niemand mehr. Bezeichnend für die fehlende Dramaturgie ist auch die frühe Befreiung eines Piraten aus dem Knast der Inquisition: Wenn man ihm einen Dietrich beschafft, öffnet er die Tür und rennt raus, so dass die Wache ihre Waffe zückt. Während der Pirat in sein Lager joggt, kann man die Wache im Kampf besiegen. So weit, so gut, aber sobald sie wieder aufsteht, wird man nicht etwa von ihr zur Rede oder gar unter Arrest gestellt, sondern kann wieder normal mit ihr quatschen – und das, obwohl sie nichts vom Undercover-Einsatz weiß. Nicht nur hier verliert das Spiel an Faszination, die erst durch spürbare Konsequenzen auf der zweiten Ebenen der Reaktion entsteht.
Glaubwürdiges Figurenverhalten

Dabei machen die Figuren auf der ersten Ebene der Reaktion eine sehr gute Figur, von der sich manches Rollenspiel eine Scheibe abschneiden könnte: Zückt man die Waffe, zückt auch das Gegenüber die Waffe und weist einen zurecht. Schleicht man herum, wird man misstrauisch darauf hingewiesen. Geht man einfach in einen privaten Raum, wird man mit gezückter Klinge hinaus gejagt. Und wer dann etwas klaut, wird umgehend angegriffen. In diesen Situationen macht das Abenteuer richtig Laune, denn man muss vielleicht die Nacht abwarten oder eine andere Schicht, damit man dort etwas rauben kann. Jeder Bewohner geht irgendwann zu Bett und geht seinem Tagwerk nach.
Allerdings wird dieses System nicht konsequent genutzt: Manchmal kann man auch vor den Augen der Besitzer einfach alles stehlen, was herum liegt. Gleich zu Beginn ermahnt einen die Wache auf Takarigua, man solle ja nix anfassen und dann kann man auf den ersten Tisch springen und Vorräte klauen. Warum wird man gerade als Fremder da nicht zurechtgewiesen? Ernüchternd sind auch so manche Dialoge, die in Endlosschleife laufen: Als sich Stahlbart und der Wirt Booze vor der Taverne unterhalten, muss man sich bei jedem Kontakt das „Naaaaa, kommst du auch mal aus deiner Hütte gekrochen, du Landratte““ anhören.