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Prince of Persia (Action-Adventure) – Prince of Persia

Ich stehe auf einer schmalen Holzplanke. Unter mir ist nichts außer Luft, über mir ist nichts außer Himmel. Es geht hunderte Meter steil hinab in den Tod, aber ich genieße die Aussicht und schaue mich langsam um. Die Schatten uralter Türme zeichnen sich vor Bergketten ab, während sich am Horizont die Flügel mächtiger Windmühlen drehen. Bunte Ballone schweben wie riesige Paläste über dem Boden, irgendwo rauscht ein Wasserfall in eine Schlucht. Als ein Falke seinen Schrei ausstößt, lasse ich mich fallen…

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Taktisches Kampfsystem

Dass Ubisoft den auf Dauer belanglosen Massengefechten den Rücken kehrt und lieber auf weniger Duelle setzt, ist eine gute Entscheidung. Auch wenn es deutlicher weniger Kämpfe gibt, muss der Prinz zwischendurch mal zum Krummsäbel greifen – und dabei kommt das gewohnt gute, aber leider von Anfang an komplette Kampfsystem zum Einsatz: Mit der rechten Schultertaste wird passiv geblockt; drückt man sie zur rechten Zeit, also wenn der Feind gerade zuschlägt, wird aus dem Block eine Parade und ihr könnt mit gutem Timing zum durchschlagenden Konter ansetzen – ab und zu sind auch Reaktionstests zu meistern, wenn sich die Klingen kreuzen oder man einem tödlichen Hieb ausweichen muss.

Es gibt zig Kombinationsmöglichkeiten in den drei von Beginn an zur Verfügung stehenden Angriffstypen Akrobatik, Schwert und Handschuh sowie Elikas Magie, die jeweils auf einem Knopf liegen und sich intuitiv auslösen lassen. Und wer hier Reihenfolgen à la XXXB oder XXXA durchbringt, kann ebenfalls auf zusätzlichen Schaden hoffen. Die Choreografie kann sich mit ihren spektakulären Hieben, Sprüngen und Salti zwar sehen lassen, zumal auch Elika nach gelungenen Kombos akrobatisch mitmischt, aber wenn man das System einmal durchschaut hat, kann man gerade die normalen Feinde in null Komma nichts besiegen. Man vermisst zudem eine Entwicklung der Kampftechnik, denn es gibt ja weder eine neue Waffe noch eine Art Aufstieg zu höherer Effizienz – was allerdings alles nicht weiter schlimm ist, denn auch ein Shadow oft he Colossus kam ohne diesen Kram aus.

Enttäuschende Bosskämpfe

So faszinierend Ubisoft die Umgebung darstellt, so schwach ist das Kreaturendesign. Vor allem die Bossgegner enttäuschen – man vermisst spektakuläre Auftritte und Herzschlagmomente.

Schlimm ist jedoch, dass dann die Bosskämpfe eine Enttäuschung sind. Nach der Vorschau habe ich große Hoffnung in diese möglichen Höhepunkte gesetzt. Aber das, was Ubisoft Montreal da inszeniert, ist leider alles andere als spektakulär. Ich halte große Stücke auf das Artdesign des Teams und schätze den kreativen Grafikstil, aber als mir zum ersten Mal der „Jäger“ begegnete, habe ich mich gefragt, ob das ein Lakai der kommenden Kreatur ist – vielleicht der Waffenträger, der den roten Teppich für seinen monströsen Meister auslegt? Nein, das wenig beeindruckende, fast zerlumpt schlurfende Wesen war tatsächlich der erbärmliche Lohn meiner langen Lichtkeimsuche.

Nicht nur diesem auch den drei anderen Endgegnern fehlt es an Wucht, Größe und Präsenz. Weder der „Krieger“ noch der „Alchemist“ und schon gar nicht die „Konkubine“ hinterlassen markante oder gar bedrohliche Duftmarken – so sehr ich das Artdesign bisher gelobt habe, so austauschbar sind diese Kreaturen. Das liegt auch daran, dass man sich einfach an sie gewöhnt, denn man muss gegen jeden dieser vier Bosse tatsächlich fünfmal (!) kämpfen – oder ist es sogar sechs mal? Wieso? Weil sie jeder vier verseuchte Regionen beschützen, die man in einem finalen Duell heilen muss. Nach jedem Sieg ziehen sie sich zurück in eine noch verseuchte Region bis sie in ihre letzte Kammer ausweichen – erst, wenn man sie dort besiegt, hat man sie vernichtet. Hallo Ubisoft, geht es noch einfallsloser? Hätte man nicht wenigstens bestimmte Aspekte des Kriegers oder der Konkubine in Form anderer Kreaturen aufmarschieren lassen können?

Kampf gegen das ewig Gleiche

Wenn sich die Klingen kreuzen, kommt es zu Reaktionstests. Trotz der taktischen Fundamente kann das Kampfsystem allerdings auf Dauer nicht überzeugen – es entwickelt sich nicht und es gibt sichere Kombos.

Nichts gegen vier packende Duelle gegen einen Feind, der vielleicht jedes Mal ein anderes, fieses Gesicht zeigt und mich ins Schwitzen bringt! Aber es läuft immer gleich ab. Und Elika ist auch immer dabei. Und rettet mich immer. Hätte man vor den finalen Arenen nicht ein Schild „Elika verboten!“ anbringen können, damit man mal alleine ran kann? Mal abgesehen davon, dass immer dieselben Kombos greifen und die Bosse lediglich simple Immunitäten gegen die eine oder andere Angriffstechnik zeigen, vermisst man z.B. plötzliche Mutationen oder böse Überraschungen. Es gibt lediglich optische Veränderungen wie schmalere oder nach unten weg brechende Arenen oder eine Jagd nach der immer wieder verschwindenden Konkubine. Und man will fast vor Aufregung jauchzen, als der Krieger mal nicht mit Hieben, sondern nur über die „Umgebung“ zu besiegen ist.

Aber gerade die Wiederholung des ewig Gleichen sorgt einfach für Langeweile: Ach, da ist ja wieder die Konkubine! Sollen wir loslegen? Verschwindest du erst wieder, bevor ich zuschlagen darf? Und man weiß genau, wie es ausgeht: Der letzte Schlag sorgt dafür, dass sich der Feind wieder zurückzieht. Schade ist, dass die Akrobatik innerhalb der Arenen bei den Kämpfen nahezu keine Rolle spielt. Der Prinz ist immer auf seinen Feind fixiert, kann aber nicht das Gelände für Klettereien oder Sprünge nutzen. Dass mal eine Säule zerschmettert werden kann ist schon alles an Interaktion.

Sag mir, wo die Kolosse sind…

Hätte Prince of Persia imposantere Bosskämpfe inszeniert, wäre auch noch eine gute Wertung möglich gewesen. Aber die Wiederholung des ewig Gleichen sorgt für Langeweile.

Der Prinz kommentiert diese unspektakulären Begegnungen dann flapsig und trifft damit voll ins Schwarze: „Gibt es hier was zu essen? Wie viele Gebiete müssen wir noch heilen?“ Dass Elika den vorlauten Kämpfer auch noch zurechtstutzt, ist angesichts der fehlenden Bedrohung dann Realsatire und eigentlich ein Scheidungsgrund – aber das geht ja nicht. Manchmal wirken aber auch die Sprüche des eloquenten Prinzen gerade in den Bosskämpfen nicht nur dümmlich, sondern deplatziert. Und zwar deshalb, weil sie im Widerspruch zu dem stehen, was um die beiden herum passiert – das ist nicht weniger als das Ende der Welt. Dass man sich dem Schicksal auch mir Humor stellen kann, gehört zum Wesen des Helden, aber hier wird die ohnehin kaum spürbare Bedrohung durch Sprüche bis zur Harmlosigkeit entschärft.

Irgendwann während der Ubidays, als Prince of Persia erstmals vorgestellt wurde, fiel das Wort Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)“>

. Und man kann gar nicht genug betonen, dass dieses Spiel den abgedroschenen Begriff „Bossmonster“ neu definiert, ja „Bosswelten“ daraus gemacht hatte. Damals war jede Begegnung mit diesen Kreaturen ein Ereignis, das für Gänsehaut und Staunen gesorgt. Auch Spiele wie Metroid Prime 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9780′)“>
zeichnen sich dadurch aus, dass sie mir nach dem Weg durch ein Level am Ende noch mal ein forderndes Glanzlicht zeigen und mir im Angesicht des Gegners den Schweiß auf die Stirn treiben. Man würde vermuten, dass sich kreative Entwickler wie Ubisoft Montreal von diesen erfolgreichen Mechanismen wenigstens inspirieren lassen, weil Prince of Persia ja bereits ein paar Tropfen von Ico <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)“>
und Okami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5446′)“>
intus hat und ebenfalls nach ruhiger Erkundung auf diese Höhepunkte zusteuert. Aber das ist scheinbar nicht passiert. Statt Gänsehaut herrscht Gähnen in den Arenen.