![]() ![]() |
Diese düsteren Schergen bedrohen das Königreich: Ähnlich wie in Okami wurde das Land verseucht und muss geheilt werden. Dazu müsst ihr in den betreffenden Regionen diese Monster besiegen. |
Die erzählerische Konsequenz liegt darin, dass die beiden ein Schicksalsduo im Kampf gegen die Finsternis bilden, die das persische Königreich bedroht. Sie quatschen, witzeln, grübeln und ziehen sich gegenseitig mit Sprüchen auf – der Prinz mit sehr guter, die Prinzessin mit schwacher deutscher Stimme. Während er markant und sympathisch wirkt, erscheint sie in den Gesprächen spröde und altklug, obwohl die Texte deutlich mehr Charme hergeben würden. So gut die beiden akrobatisch harmonieren, so wenig passiert allerdings auf zwischenmenschlicher Ebene.
Man kann die Gespräche und damit die Beziehung nie beeinflussen. Es gibt keine klassische Dialogauswahl, sondern lediglich auf Knopfdruck automatisierte, wenngleich überraschend situationsbezogene Antworten von Elika – und wenn man das nutzt, erfährt man immerhin Hilfreiches über Land und Gegner, es entsteht auf Dauer sogar so etwas wie ein Verhältnis: Denn was sich liebt, das neckt sich. Nur ist diese Beziehung von Anfang an vorhersehbar. Lediglich das Verhältnis zu ihrem Vater, der plötzlich und ohne Erklärung wie das personifizierte Böse auftritt, sorgt später für einen Rest an Neugier. Das Techtelmechtel hat zwar seine unterhaltsamen, aber auch seine nervigen Momente und es fehlt neben der Interaktion auch das Unverhoffte.
Zarathustra lässt grüßen
![]() ![]() |
Auch Rutschpartien sind dabei: Gerade das Klettern, Rasen und Gleiten sorgt für angenehme Unterhaltung. Elika folgt euch dabei automatisiert. |
Ubisoft entführt euch in die halb historischen, halb mythologischen Gefilde iranischer Glaubensvorstellungen. Der Prinz und Elika müssen als Helden des Lichtgottes Orimazd keinen Geringeren als den zarathustrischen Urvater des christlichen Satans aufhalten: Ahriman. Der dunkle Gott wurde aus dem Baum des Lebens befreit und verseucht seitdem alles mit seiner Finsternis, die sich wie in Okami auf das fruchtbare Land legt und es in eine lebensbedrohliche Ödnis verwandelt. Vier seiner Schergen lauern in vier verseuchten Gebieten mit jeweils eine Hand voll Schauplätze auf euch.
Wenn man die Weltkarte öffnet, freut man sich zunächst über die angenehme Offenheit: Ihr entscheidet selbst, welche Route ihr einschlagt und welche Region ihr als erste befreien wollt. Allerdings kann man bestimmte unzugängliche Gebiete nur mit einer der vier göttlichen Fähigkeiten des Orimazd erreichen, hinter denen sich magische Reisemöglichkeiten wie Flug, Katapultsprung, Sprint und Kurzteleport verbergen. Je nachdem, für welche ihr euch entscheidet, stehen euch also andere Schauplätze zur Heilung zur Verfügung; ihr müsst in das jeweilige Zentrum vordringen und dort ein Bossmonster besiegen, damit Elika das Gebiet mit ihrer Magie vom Fluch befreien kann. Sobald sie das tut, beginnt die Welt wieder zu grünen und idyllische Blumenwiesen breiten sich aus – Okami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5446′)“>
noch gut aus, nach dem zwölften Mal wundert man sich schon darüber, dass da grafisch immer exakt dasselbe passiert: Hätte man nicht mal etwas anderes als etwas Gras und Schmetterlinge entstehen lassen können?
Aber bevor ihr die erste Fähigkeit überhaupt einsetzen könnt, müsst ihr in akrobatischer Fleißarbeit zunächst 60 der an die 1000 Lichtkeime sammeln, die überall verstreut auf euch warten. Diese Prozedur wiederholt sich nach jedem Bosskampf und sorgt für Routine: Eine bestimmte Zahl Lichtkeime sammeln, Fähigkeit freischalten, alle Schauplätze heilen, dann einen der vier Schergen besiegen. Das führt dazu, dass man nicht nur viel und ausgiebig klettert, sondern auch in gleichen Regionen – denn zunächst durchquert man ein verseuchtes Gebiet, das erst nach dem Bosskampf als geheiltes Gebiet seine Lichtkeime freigibt.