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Prince of Persia (Action-Adventure) – Prince of Persia

Ich stehe auf einer schmalen Holzplanke. Unter mir ist nichts außer Luft, über mir ist nichts außer Himmel. Es geht hunderte Meter steil hinab in den Tod, aber ich genieße die Aussicht und schaue mich langsam um. Die Schatten uralter Türme zeichnen sich vor Bergketten ab, während sich am Horizont die Flügel mächtiger Windmühlen drehen. Bunte Ballone schweben wie riesige Paläste über dem Boden, irgendwo rauscht ein Wasserfall in eine Schlucht. Als ein Falke seinen Schrei ausstößt, lasse ich mich fallen…

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Ansehnliche Akrobatik

Mit dem neuen Handschuh kann der Prinz bei Funkenschlag an Steilwänden hinab rutschen und seine Richtung ändern.

Auf dem Weg zu den Lichtkeimen kann man auf ein sportives Repertoire zurückgreifen: Egal ob elegante Wand- oder Deckenläufe, waghalsige Sprünge, Rutschpartien, Gehangel an Weinranken oder Geschwinge an Seilen – alles ist dabei, was das Jump’n Run-Herz begehrt und wenn es auf den Ballonen plötzlich zu einem Hindernislauf kommt, erinnert die kreisrunde Perspektive fast an die Planeten eines Super Mario Galaxy <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9778′)“>

; auch wenn hier leider alles wie auf Schienen abläuft:

Der Prinz hat jedenfalls mehr Bewegungen auf dem Kasten als in den letzten Abenteuern und er darf sich in mächtigen, verschachtelten Hallen und Palästen austoben, gerät in kerkerartige Katakomben und in ein riesiges Freiluftareal voller Steilwände, Schluchten und Türme. Wenn es bergab geht, kann man die Krallen des neuen Handschuhs nutzen, um bei Funkenschlag etwas langsamer nach unten zu kratzen, während man geschickt die Richtung ändert. Aufgelockert wird die Akrobatik von Rätseleinlagen, die meist den richtigen Dreh von verlangen: Mal muss man Scheiben in die richtige Reihenfolge bringen, mal muss man Wasser über mehrere Becken abfließen lassen oder Säulen so bewegen, dass man später Plattformen erreichen kann.

Absprungsichere Wiederholungen

Die Bilderbuchkulisse fasziniert vor allem in den ersten Stunden, später gewöhnt man sich an die Schauplätze und entdeckt die vielen inhaltlichen Wiederholungen, die zur Routine führen.

Das Problem beim Klettern ist nur, dass fast alles todsicher zu meistern ist – man hat sogar das Gefühl, dass manchmal eine automatische Richtungskorrektur am Werk ist, um dem Prinzen die letzten Zentimeter zu gewähren. Die Sprungabfrage ist jedenfalls so verzeihlich, dass man kaum irgendwo runterfallen kann; auch wankende Säulen oder weg brechende Simse gibt es zu selten. Und selbst die Wandläufe sehen nur gefährlich aus, sind aber im Schlaf zu schaffen. Trotzdem kann Prince of Persia hier mehr Reize bieten als Tomb Raider: Underworld <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10823′)“>

: Man freut sich regelrecht, wenn à la Ico <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)“>
wabernde schwarze Flecken mit dämonischen Kreaturen auftauchen, die über Wände kriechen- endlich kommt mal Timing ins Spiel! Und es gibt zwischendurch auch mal angenehm anspruchsvolle Passagen, die zwar keine Punktgenauigkeit, aber dafür eine gute Koordination der Reihenfolge erfordern, wenn man z.B. zuerst Wandlauf, dann Absprung, dann Wandlauf, dann Ringgriff und dann wieder Wandlauf einleiten muss. Echte Probleme entstehen noch zu selten durch fiese Fallen, sondern eher dadurch, dass die Kamera manchmal die Sicht auf den weiteren Weg versperrt; dann hilft nur das Ausprobieren.

Der Akrobatik fehlt der gewisse Nervenkitzel, zumal Elika immer da ist, wenn ihr stürzt: Sie hilft euch immer und überall wie eine sprechende Lebensversicherung.

Trotzdem schleicht sich auch deshalb eine gewisse Wiederholungsmüdigkeit ein, weil man auch die geheilten Orte mehrmals besuchen muss, um wirklich alle Lichtkeime zu finden. Das Fatale ist, dass dann innerhalb der Schauplätze nichts mehr passiert und dass sie aufgrund fehlender Tiere oder Menschen wie ausgestorben wirken – es gibt weder etwas zu entdecken noch zu interagieren; selbst Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)“>

war in Sachen Flora und Fauna lebendiger. Hier wirken selbst die verseuchten Gebiete lebendiger als die geheilten, da hier wenigstens Schattenwesen über Wände wabern und schwarze Wespenschwärme durch die Luft jagen.

Die Bilderbuchkulisse ist auf den zweiten Blick leider auch eine sterile. Die Schauplätze sind jedoch angenehm verschachtelt und großflächig. Ihr wisst nicht, wo es weiter geht? Kein Problem: Ähnlich wie in Fable 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)“>
könnt ihr euch auch hier den Weg über ein magisches Hilfsmittel anzeigen lassen. Elika lässt dann ein weißes Licht in die richtige Richtung fliegen. Auf der Weltkarte könnt ihr auch einen Zielpunkt wie z.B. ein noch nicht gesäubertes Gebiet festlegen, so dass der Weg dann entsprechend angezeigt wird. Allerdings kann das Spiel spätestens nach fünf von seinen insgesamt etwa 15 Stunden wirklich nur noch landschaftlich neu Reize entfachen, während es inhaltlich und dramaturgisch verflacht. Man gerät in einen Trott.