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Fragen über Fragen begleiten einen schon im Einstieg, der nur Farbtupfer auf einer Leinwand anbietet. Man weiß, dass man sich in der beschaulichen Küstensiedlung Majula befindet, aber nicht viel mehr. Es sind Nebenfiguren wie Saulden oder die Smaragd-Botin, die mit kleinen Anekdoten etwas Licht ins Dunkel bringen – beide wirken allerdings im Vergleich zum deprimierten Ritter in Dark Souls oder der schwarzen Jungfrau aus Demon’s Souls wie fade Ebenbilder; hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung von bekannten Archetypen gewünscht. Auch bei der Begrüßung durch die Lady im Kapuzenumhang will noch keine Gänsehaut aufkommen; alles wirkt hier idyllischer und weniger mysteriös als z.B. in Boletaria. Dazu gehört auch der Ritter, der an einem Baum rastet – man kann ihn nicht ansprechen, aber er reagiert auch nicht auf Ereignisse. Er ist im Gegensatz zu Pate, dem Kämpfer mir Speer und Schild, einfach ein neutraler Bot, dem man mit etwas bösen Willen das Schwert abknöpfen kann; schade, dass da nicht mehr hinter steckt.
Aber es gibt auch ein paar Lichtblicke unter den Nebenfiguren. Z.B. die toll designte Katze namens Shalquoir, die sich ihr Gekicher nicht verkneifen kann, als sie nach dem zweiten Besuch in ihrem Magieladen bereits den Namen des Spielers vergessen hat. Diese Welt hat schon so viele Möchtegernhelden kommen und sterben sehen. Da wird man auch schon mal mit einem herzlichen „Na, noch nicht tot?“ vom Schmied begrüßt. Freut euch zudem auf weitere Charaktere, die wesentlich geheimnisvoller sind als der schweigsame Ritter unter dem Baum.
Ein unerforschtes Königreich
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Ähnlich wie schon in Demon’s Souls und Dark Souls hebt sich die indirekte Erzählweise angenehm von klassischen Drehbüchern mit vielen Tagebucheinträgen, Dialogen oder Zwischensequenzen ab. Gerade diese Beschränkung auf kleine Hinweise verleiht dem Spiel einen fast schon archaischen Charme – das ist mysteriöse Fantasy, die man nicht sofort durchschaut. Erst mit der Zeit kann man einige der weißen Flecken füllen. Die werden aber nicht automatisch in ein Tagebuch notiert; es gibt auch keine Weltkarte mit Zielmarkierungen – und das ist sehr gut.
Man fühlt sich fast wie ein Historiker, wenn man sich wie in C64-Zeiten wieder Notizen macht und die Puzzleteile einer Terra incognita zusammen fügt: Der Händler Maughlin kommt aus Volgen, das im Westen liegen soll, wo blaue Wächter das Zepter führen. Im Osten liegt Mirrah, wo stolze Ritter leben und ein Orden der Schatten existiert. Es gibt ein Reich namens Olaphis, aus dem der mächtige Magier Straid stammt. König Vendrick mochte scheinbar keine Kleriker, sondern einfache Soldaten. Man findet immer mehr dieser Tupfer.