© From Software / Bandai Namco

Plötzlich fehlen die Feinde…

[GUI_STATICIMAGE(setid=75887,id=92478323)]
Kampf in der verlorenen Festung: Hier wird es endlich etwas düsterer. © 4P/Screenshot

Die fehlenden Gegner wären theoretisch okay, wenn das Spiel diese Gebiete nach zig Kämpfen gegen die Untoten quasi als „bereinigt“ darstellen würde – z.B. über eine leicht veränderte Kulisse oder eine andere spürbare Veränderung in der Story. Es wäre auch okay, wenn es andersherum liefe, also statt der gewöhnlichen Feinde würden nach zig Durchläufen irgendwann zufällig noch härtere auftauchen. Aber so degradiert From Software praktisch bekannte Gebiete ohne erzählerischen oder spielerischen Zusammenhang zu überflüssigen Zonen. Die einzige Chance, hier wieder für Feinde zu sorgen, besteht im Einsatz von Gegenständen; das ist mir zu künstlich, zu unlogisch.

Schade ist, dass man angesichts dieser Neuerung das wesentliche Merkmal aus Demon’s Souls nicht zurückgebracht hat: Die molarische Tendenz der Welt, die man über seine Taten ins komplett Gute oder Böse stürzen konnte – mit spürbaren Auswirkungen auf Ereignisse und Charaktere. Diese übergreifende Konsequenz bietet das aktuelle Abenteuer nicht, aber man kann durchaus „böse“ spielen, indem man z.B. über Morde und Überfälle seinen Sündenlevel steigert. Das hat z.B.  Folgen für die eigenen Lebenspunkte und Allianzen mit anderen Spielern.

Tupfer auf einer epischen Leinwand

[GUI_STATICIMAGE(setid=75887,id=92478322)]
Riesige Ritter versperren den Weg: Wie viele kann man besiegen, ohne zu rasten? © 4P/Screenshot

Selbst wenn man die offenere Welt vermisst, hat Dark Souls 2 in seinen Gebieten sehr viel an Spannung zu bieten. Ja, es ist unterm Strich leichter und komfortabler, zumal man die nützlichen Waffen auch recht früh findet. Aber dafür muss man etwas riskieren, man bekommt das Feuer-Langschwert z.B. nicht geschenkt, sondern muss sich in eine Höhle wagen, vor der es brennt und Aschefiguren als stumme Zeugen eines Feuerballs mahnen – traut man sich rein?

Dieses Spiel kitzelt mit seinem zurückhaltenden Storytelling, das gezielt mit Hinweisen in der Umgebung ködert und nicht unnötig über Questbeschreibungen etwas verrät, sehr gekonnt die Neugier: Was ist dieses einst so mächtige Drangleic jetzt für ein Reich? Warum und wann ist es zerfallen? Wo ist dieser König Vendrick? Welche Rolle spielt er noch zwischen all den Untoten? Was ist das in der Kathedrale für ein Mechanismus? Was hat es mit dem versteinerten Mädchen auf sich?