Der Gier folgt die böse Überraschung
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Freut euch auf weitere Fragen und Todeszonen, Fallen und Überfälle: Man kann beim Öffnen einer wunderschönen Kiste sterben, weil sie plötzlich Klingen oder Gift ausspuckt; man kann hinter der nächsten Ecke sterben, weil man von Ballisten ins Kreuzfeuer genommen wird; man kann plötzlich eine Meldung bekommen, dass ein „Roy, der Erkunder“ in die eigene Welt eingedrungen ist – viel Spaß beim Kampf gegen diese rot schimmernden Phantome, die auch offline an bestimmten Stellen auftauchen und so sehr schön den Nervenkitzel des Online-Kampfes simulieren. Wer dem richtigen Orden angehört, kann sich hier allerdings Hilfe rufen.
Wer sich umschaut, kann nur profitieren: Man kann nicht nur die stationären Waffen und die teilweise explosive oder abschüssige Umgebung für seine Zwecke einsetzen, um gezielt Monster ins Verderben zu treiben. Man kann sich auch gezielt fallen lassen oder Hindernisse zerschmettern, um in versteckte Bereiche zu gelangen. Und selbst das Gehör ist manchmal wichtig, denn so manches Geräusch von scharfen Winden kann zusammen mit dem wogenden Gras zumindest ein Richtungshinweis sein. Allerdings haben diese
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physikalischen Interaktionen und akustischen Hinweise wirklich Seltenheitswert. Schade, dass From Software nicht mutiger war und das Leveldesign öfter damit bereicherte!
Zwar kann man die Dummheit der Feinde wie gehabt ausnutzen, um sie aus der Distanz mit dem Bogen, der Armbrust oder später beim Klettern zu töten. Aber die situative Spannung ist auch in Dark Souls 2 enorm, weil man selbst nirgends sicher sein kann – auch nicht in der Höhe: Nicht alle, aber einige Feinde klettern Leitern runter oder hoch, verfolgen einen durch Nebel, brechen sogar Türen auf oder werfen sich mit aller Kraft nach hinten, wenn man sie gerade verfolgt – sehr schmerzhaft, sehr cool. Übrigens: Man kann während des Kletterns auch nach unten oder oben schlagen; das kann sehr nützlich sein.
Kleriker, Ritter, Kampfmagier? Alles möglich!
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Das grandiose Kampfsystem wurde weitgehend übernommen, nur dass man jetzt drei statt nur zwei Waffen in jeder Hand tragen darf: Man weicht mit einer Rolle aus oder blockt mit dem Schild bzw. in eleganter Abwehr mit der Klinge. Man kann den Feind ins Visier nehmen, fixieren und um ihn herum tänzeln – wer es in den Rücken schafft, kann einen tödlichen Stich ausführen, der unheimlich wuchtig inszeniert wird. Man teilt ansonsten leichte und schwere Schläge aus, die je nach Waffe, Werten und vorheriger Bewegung andere Manöver einleiten; wenn Zauberer eine Hellebarde schwingen, kann das peinlich aussehen.
Ihr wollt zaubern? Kein Problem, denn die freie Charakterentwicklung macht wie immer Laune: Jede Aufwertung von Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz oder Willen wirkt sich spürbar aus – allerdings könnt ihr nur noch am Lagerfeuer in Majula bei der Hüterin aufsteigen. Dafür dass man dieses zentrale Gebiet so oft besucht, passiert dort letztlich recht wenig. Es gibt wie gehabt keine Klassenbeschränkungen für Waffen oder Rüstungen, ihr müsst nur die entsprechenden Werte haben: Wer das Drangleic-Großschwert findet darf sich freuen, aber muss 25 Stärke und 20 Geschicklichkeit vorweisen, um es ohne Abzüge führen zu können. Viele Spielstile zwischen Krieger und Magier sind also möglich,
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zumal es sehr nützliche Sprüche vom offensiven Feuer über den dämpfenden Fall bis hin zur passiven Heilung gibt. Daher schmerzt z.B. der Wegfall der Diebesklasse letztlich nicht.
Man steigt übrigens wesentlich schneller auf: Im Vergleich zu Dark Souls braucht man hier bei identischem Level meist nur die Hälfte an Seelen; was auch daran liegt, dass man innerhalb der Gebiete weniger Vielfalt an Widersachern bekämpft. Neu ist, dass man mit dem Seelengefäß wieder alle Werte bei den Hexen zurücksetzen kann – allerdings nur einmal pro Gefäß. Das erste bekommt man recht früh im Spiel, weitere muss man sich erst erkämpfen.