So umgehe ich aber nur den ersten Ansturm; früher oder später stürmen etliche Außerirdische meine Position. Spätestens jetzt muss Avitus in Position sein, eventuell platziert er zusätzlich automatische Maschinenkanonen: Auf Kosten seiner Energieleiste (Spezialfähigkeiten benötigen entweder Energie oder sind nur in begrenzter Stückzahl verfügbar) verschießt er mächtige Salven, die auch große Gegnermassen unterdrücken und dezimieren. Ich liebe das donnernde Rattern dieser Feuerstöße! Aber Vorsicht: Im Nahkampf verliert Avitus schnell die Übersicht. Er kann sich zwar mit einem Rundumschlag kurz lösen – doch ist der Feind einmal in Schlagweite, müssen die drei Kameraden klären. Tarkus könnte meine Armee für einige Sekunden unverwundbar machen…
Der Krieg der Klicks
Die kurzen, intensiven Scharmützel sind packende Erlebnisse, welche es in dieser Form noch nicht gegeben hat: Man kämpft mit jedem Mann, man kämpft um jeden Mann. Weil jeder von ihnen imposant in Szene gesetzt wurde und weil jeder von ihnen einen Kampf entscheiden kann. Aber diese kurzen Scharmützel
sind leider auch alles, worum sich die modernen Warhammer-Schlachten drehen. Mal stürmt man eine Position, mal verteidigt man eine, dann zieht man weiter. Noch dazu nutzt der Computer das mächtige Sperrfeuer viel zu selten, was die
Solo-Gefechte zu sehr einseitigen Auseinandersetzungen macht. Und schließlich unterscheidet sich das Vorgehen von Grünhäuten, Eldar und den „Gigerlingen“ auch kaum – die taktische Herausforderung bleibt stets dieselbe.
Viel schlimmer noch: Sie geht viel zu oft regelrecht unter. Denn selbst nach etlichen Stunden der Eingewöhnung wirkt die Steuerung hoffnungslos überladen. Die Scharmützel sind ein rasanter Dauerregen aus fliegendem Blei und geschwungenem Stahl – klasse! Gleichzeitig arten sie jedoch viel zu oft in unübersichtliches Gewusel aus, bei dem irgendwo jeder auf jeden einschlägt. Die eigenen Soldaten sind mitunter im Handgemenge nicht mehr auszumachen. Am besten löst man solche Situationen, indem man das Portrait einer Einheit und anschließend eine ihrer Fähigkeiten anklickt. Das macht man in der Hitze des Gefechts dann immer und immer wieder, reihum für alle vier Einheiten. Warum gibt es z.B. keine stets sichtbare Aufzählung aller verfügbaren Aktionen?
Bei all dem gilt es zu beachten, dass sämtliche Fähigkeiten auf geografische Positionen, nicht auf Einheiten ausgelöst werden. Eventuell darf man also zusätzlich spekulieren, wie lange ein Trupp brauchen wird, bevor er in Schussreichweite gelangt. Steht der Gegner dann noch am Fleck oder verpufft der wichtige Angriff in der Leere? Wieso können meine erfahrenen Veteranen nicht einfach den Gegner anvisieren? Zwischendurch muss man heilen, Stellungen wechseln und dringend benötigten Nachschub manuell auflesen (die Squads müssen nicht in der Nähe sein – das separate Anklicken ist trotzdem nötig). Ein echter spielerischer Fauxpax: Obwohl die Trupps selbstständig eine nahe Deckung aufsuchen, bleiben sie seelenruhig stehen, wenn eine Granate zwischen ihre Füße fällt. Als würde ich nicht längst klickende Überstunden schieben…
Spiel mit mir!
Ich habe die Vielfalt erst in einem kooperativen Gefecht genossen, zu dem man jederzeit einen Partner einladen darf! Unglücklich zwar, dass der nicht nur die ihm zugeteilten zwei Squads ausrüsten, sondern auch das Inventar des von mir gewählten Duos wählen darf. Auf dem Schlachtfeld habe ich es dafür genossen, dass die halbe Arbeit auf meinen
Kameraden fiel. So konnte jeder von uns das Potential seiner zwei Trupps voll ausschöpfen – ohne die ständige Befürchtung, eine wichtige Aktion zu verpassen. Die Koop-Scharmützel haben im Vergleich zu den Solo-Einsätzen das richtige Tempo!
Ich darf ja nicht einmal die Steuerung an meine WASD-Vorlieben anpassen und muss deshalb mit den Richtungstasten das Bild bewegen, während die wichtigen Tastenkürzel auf der anderen Seite des Keyboards liegen. In Anbetracht meiner Spielgewohnheiten ist dies ein unnötiges Hindernis, das Relic hätte leicht vermeiden können. Ähnliche Schwächen besaß auch der Vorläufer Company of Heroes; dort konnte man allerdings bei angehaltenem Spiel Befehle verteilen. Ausgerechnet bei einem Nachfolger, dessen Name als Synonym für „Mikromanagement pro Sekunde“ in die Geschichte eingehen könnte, wird genau das aber verhindert! Ich darf zwar noch rudimentäre Marschrichtungen setzen, mögliche Deckungen werden jedoch nicht angezeigt und ich darf keinen einzigen Angriffsbefehl erteilen. Spezialfähigkeiten werden sogar ausgegraut. Der möglichen Taktik-Vielfalt stellen die Entwickler somit selbst ein Bein – und der ewig gleiche Missionsverlauf tritt dankend nach.