Unter der Lupe der Nahaufnahme bietet es dafür umso mehr, denn der Unterschied zwischen namenlosem Wegwerf-Material und bekannten Charakteren wird erst dann deutlich, wenn es plötzlich nicht mehr egal ist, wer das Zeitliche segnet. Auf einmal zählt jeder Mann. Und zwar nicht nur aus sentimentalen Gründen, sondern vor allem deshalb, weil jeder Held über spezifische Fähigkeiten verfügt, die kein anderer ersetzen kann. Mitunter ist es möglich, auch mit drei oder nur zwei Mann vorzurücken. Auf Dauer zählt aber jede Hand in der stets vier Mann starken Armee. Spätestens in dem Moment, als ich das erste Mal einem Angriff der Tyraniden begegnete, habe ich um jeden Krieger gezittert! Da fielen
plötzlich
Dutzende Aliens kreischend über mich her – ich hatte alle Hände voll zu tun, meinen Trupp wenigstens erst einmal in eine sichere Stellung zurückzuziehen!
Gelöst habe ich die Situation mit Cyrus, dem Spion der Gruppe. Der kann sich unter seiner Tarnung nämlich so lange frei bewegen wie er keinen Schuss abfeuert. So konnte er in relativer Ruhe die Mission zu Ende bringen, während sich der Rest verschanzt hielt. Doch solche Momente sind viel zu selten. Ich bin weiß Gott kein echtzeitstrategisches Genie, aber über weite Strecken fehlte selbst mir die Herausforderung: Denn ein gefallener Held bedeutet kein drohendes „Game Over“, da er lediglich bewusstlos liegen bleibt. Jeder seiner Kameraden kann ihn jederzeit wiederbeleben. Am besten erledigen dies erneut der getarnte Cyrus oder das Stimulanzpack des Kommandanten. Der Einsatz sämtlicher Gegenstände ist zwar begrenzt, doch Nachschub gibt es reichlich. Jetzt muss der Held nur noch eine der zuvor eingenommenen Stellungen erreichen und schon erhält er automatisch Verstärkung für die zwei oder drei gefallenen Männer seines Squads. Sollte sich die Lage im Kampf zuspitzen, rennen sämtliche Einheiten auf Knopfdruck einfach selbstständig zur nächsten besetzten Stellung – ein wertvoller Befehl, der die Gefahr im Zweifelsfall aber wie automatisch bannt. So intensiv die Atmosphäre auf dem Schlachtfeld auch ist, so losgelöst beobachtet man irgendwann das Geschehen. Was Warhammer irgendwie fehlt, ist eine allgegenwärtige Bedrohung. Lediglich die Tatsache, dass man nur zwischen den Missionen speichern darf, dient als unwillkommener Motivator.
Im Dauerfeuer
Trotzdem hatte ich alle Hände voll zu tun, denn die Space Marines beherrschen eine Vielzahl unterschiedlichster Fähigkeiten. So ist der Kommandant (dem ich selbst einen Namen verpassen muss) ein vorzüglicher Nahkämpfer, Tarkus kann den Kampfgeist von sich und allen nahen Verbündeten anstacheln, Avitus hält seine Gegner mit schwerem MG-Feuer in Schach und Cyrus kann ein lähmendes Sperrfeuer legen. Nur wer die Fertigkeiten sinnvoll kombiniert, dem gelingt ein müheloser Vormarsch. Allein der Kommandant und Cyrus tanzen aus der Reihe; Ersterer, weil ihn seine defensiven Werte stellenweise unverwundbar erscheinen lassen und Letzterer, weil seine Tarnung einer übermächtigen Waffe gleicht. Ich habe ein großes feindliches Lager zum größten Teil durch getarntes Anschleichen erledigt; den benötigten Nachschub an Sprengsätzen gab es auch hier reichlich. Nichts gegen taktische Finessen – ganz im Gegenteil! Das zähe Umherschleichen hätte ich mir allerdings lieber erspart. Schade, dass es die bessere Alternative zu vielen harten Kämpfen ist.
Verkommt das zweite Dawn of War deshalb zu einem gemütlichen Spaziergang? Keine Angst: Oft genug rückt eine deutliche Übermacht feindlicher Truppen auf die Space Marines zu, so dass ihr Alltag von heißen Stellungsgefechten bestimmt wird. Und die sind für mich der eigentliche Höhepunkt. Ein
Vorrücken könnte so aussehen: Cyrus
schleicht sich an den Gegner heran und legt ein Sperrfeuer über den ersten Ansturm. Dieses Sperrfeuer steht im Zentrum des Taktierens, denn es behindert das schnelle Vorrücken. So lange es einem Feind nicht gelingt, das Unterdrücken zu durchbrechen, ist eine so verteidigte Position deshalb uneinnehmbar. Ganz wichtig ist, dass sich die Trupps hinter Mauern oder natürlichen Hindernissen verschanzen, denn je sicherer die Deckung (wie in Comany of Heries gibt es zwei Stufen), desto geschützter die Position. Und desto geringer auch die Wahrscheinlichkeit, selbst ins Sperrfeuer zu geraten. Die Space Marines finden dabei in zahlreichen Gebäuden ebenso Schutz wie hinter den meisten kniehohen Objekten. Schade nur, dass die automatische Platzierung meine Einheiten sehr oft auf beiden Seiten eines Hindernisses positioniert – unsinnigerweise, aber zum Glück ist der Deckungswert unabhängig von der Ausrichtung.
Positive Unterdrückung
Zurück ins Scharmützel, wo sich die unterdrückten Feinde für den Moment nicht vom Fleck bewegen können, während meine restlichen Trupps nachrücken. Jetzt wirft der Commander – verzeiht mir, aber ich spiele auf Englisch und musste ihn einfach „Riker“ nennen! – Riker wirft also eine lähmende Granate, um auch restlichen der Orks, Eldar oder Tyraniden für einige Sekunden festzuhalten. Eine Granate von Tarkus oder ein Sprengsatz von Cyrus, der selbst Bunker und Gebäude zum Einsturz bringt, sorgt abschließend für viel Schadenfreude!