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The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) – The Elder Scrolls 5: Skyrim

Den Tod vor Augen im hohen Norden: Als anonymer Gefangener rumpelt man zusammen mit drei Gefesselten auf einem Karren zu einem Tribunal, eskortiert von kaiserlichen Wachen. Gerade hat man noch etwas über eine Rebellion aufgeschnappt, da rollt auch schon der erste Kopf unter dem Beil des Henkers. Als man zum Richtblock gerufen wird, überschlagen sich die Ereignisse: Ein Drache kreischt, Flammen lodern und ein Abenteuer von epischem Ausmaß beginnt.

© Bethesda Softworks / Bethesda Softworks

Leben in den Städten

Auch die Katzenwesen stromern als gewiefte Händler durch Himmelsrand.

Auch die Katzenwesen stromern als gewiefte Händler durch Himmelsrand.

Mal abgesehen davon, dass die Städte aufgrund dieser interaktiven Umgebung zwar nicht gerade voll, aber doch sehr lebendig wirken, hat Bethesda auch erfolgreich an der Regie gefeilt: Es passiert einfach mehr – in und um Siedlungen herum. Es gibt wesentlich mehr Begegnungen und Ereignisse als noch in Oblivion. Egal ob eine Patrouille hier, ein singender Wanderer da oder ein laufender Kampf gegen einen Riesen dort – eilt man hinzu und hilft? Und man kann sicher sein, dass man beim Betreten einer neuen Stadt umgehend mit der aktuellen Lage vertraut gemacht wird – nicht mit dem Holzhammer einer Filmszene, sondern mit einer alltäglichen Situation. Dort geht es dann allerdings direkt um Kernprobleme: Es kann sein, dass man einen Streit mit anhört, in dem es um Rassismus in der Stadt geht; es kann sein, dass man das Geläster über die Korruption des Fürsten mitkriegt oder dass Wachen über einen gesichteten Drachen diskutieren.

Sehr schön ist auch, dass sich Ereignisse herum sprechen, an denen man beteiligt war: Kaum hat man der Magiergilde bei einer Ausgrabung geholfen, fragen sich die misstrauischen Nord in einer benachbarten Stadt, was die Zauberer da überhaupt zu suchen hatten. Und es gibt manchmal noch direktere Konsequenzen, wenn es Zeugen gibt oder sich Dinge rumsprechen: Ich helfe einem Clan gegen den anderen, indem ich sensibles Material beschaffe und werde einen Tag später auf offener Straße von Schlägern überfallen – die Notiz verrät mir, dass sie beauftragt wurden. Ich benutze aus Versehen (!) einen Drachenschrei in der Magiergilde, weil ich mich mit der Sprinttaste vertue, und ein paar Minuten später hält mich ein Kurier auf, der mir eine Notiz übergibt; darin geht es darum, dass meine „Machtdemonstration“ nicht unbeobachtet blieb und ich mich bitte an einem bestimmten Ort einfinden soll – sehr schön.

Kopfgeld und Kerker

Die Findlinge ermöglichen die temporäre Verbesserung einer Fähigkeit oder ganz neue Zauber.

Die Findlinge ermöglichen die temporäre Verbesserung einer Fähigkeit oder ganz neue Zauber.

Einerseits macht Skyrim vieles vorbildlich, wenn es um Verbrechen in der Spielwelt geht: Man häuft zum einen für jede üble Tat mehr Kopfgeld an – vom kleinen Diebstahl mit ein paar dutzend Goldstücken bis hin zum Mord in den Tausenden. Treibt man es damit in einem Fürstentum zu weit, wird man umgehend von den Wachen gejagt.  Im Namen ihres Jarls stellen sie einen mit gezückten Waffen zur Rede und geben einem drei Möglichkeiten: Das Kopfgeld zahlen und mögliches Diebesgut konfiszieren lassen, sich ergeben und bei Abzügen von Erfahrungspunkten in den Kerker bringen oder es auf einen Kampf ankommen lassen.

Ansonsten kann man nur der Bestrafung entgehen, wenn man alle Zeugen eines Verbrechens eliminiert: Wer eine Patrouille angreift, sollte also auf Flüchtende achten. Wer in ein Haus einbricht, zu viel Lärm macht und nicht in den Kerker will, muss alle Bewohner töten. Noch eine gute Designentscheidung: Wer es sich mit den Gesetzen verscherzt, muss nur in dem entsprechenden Fürstentum mit Verfolgung rechnen – einmal über die Landesgrenze und schon hat man wieder eine weiße Weste. Man kann natürlich auch aus dem Gefängnis fliehen.