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The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel) – The Elder Scrolls 5: Skyrim

Den Tod vor Augen im hohen Norden: Als anonymer Gefangener rumpelt man zusammen mit drei Gefesselten auf einem Karren zu einem Tribunal, eskortiert von kaiserlichen Wachen. Gerade hat man noch etwas über eine Rebellion aufgeschnappt, da rollt auch schon der erste Kopf unter dem Beil des Henkers. Als man zum Richtblock gerufen wird, überschlagen sich die Ereignisse: Ein Drache kreischt, Flammen lodern und ein Abenteuer von epischem Ausmaß beginnt.

© Bethesda Softworks / Bethesda Softworks

Natürliche und unnatürliche Begegnungen

 

Alchemietische und arkane Zaubertische laden zum Experimentieren ein.

Alchemie- und Zaubertische laden zum Experimentieren ein: Man kann seine eigenen Gifte mischen und magische Waffen herstellen.

Nicht alles wirkt natürlich. Gerade ist man z.B. von einem Jarl zum Thane ernannt worden, wird geehrt und mit einer magischen Waffe sowie persönlichen Leibwache  ausgerüstet, da fordert einen eine Händlerin in der Stadt auf, dass man ein bisschen Holz hacken solle – hier kann es bei automatisierten Kommentaren einige Widersprüche geben. Und manche alltägliche Situation an weniger relevanten Schauplätzen werden recht plump inszeniert: Warum kann ich den Jäger unten am Fluss nicht gezielt fragen, was es in der Gegend zu beachten gibt? Es öffnet sich nicht mal ein Dialogfenster, man wird direkt mit dem Tauschhandel abgespeist. Auch die alte Frau ganz zu Anfang lässt sich wie viele interessante Charaktere später nicht gezielt in ein Gespräch verwickeln – manchmal muss man erst bestimmte Ereignisse auslösen, damit weitere Unterhaltungen möglich sind. Im Gegensatz zur gehobenen Dialogkultur bei Dragon Age, die komplexere Gesprächsverläufe mit verzweigten Argumentationen abbildet, wirken gerade viele erste Begegnungen spröde. Manchmal sprechen Leute sofort offen über ihre Probleme oder Einzelheiten, die man als ortsfremder Besucher eigentlich noch gar nicht einordnen könnte.

Aber es gibt andererseits auch viele Situationen an relevanten Schauplätzen, die unheimlich natürlich wirken und die hervorragend inszeniert werden: Wer sich der Magiergilde anschließt, darf sich vom ersten Kontakt über die Führung bis hin zur Darstellung der inneren Konflikte und vor allem der gemeinsamen Ausgrabung auf eine wunderbare Questreihe freuen. Man bekommt quasi einen älteren Tutor, der einen zusammen mit anderen Novizen wie ein tattriger Lehrer durch uralte Katakomben führt – immer vorsichtig mahnend. Man lernt hier nicht nur den sinnvollen Einsatz der Magie, die auf subtile Art scheinbar schwierige Rätsel lösen kann, sondern wird von Regie sehr gut unterhalten. Hier wirkt Skyrim plötzlich offener und auch in der Dialogführung interessanter als Dragon Age.

Immersion, Netz aus Quests

Wie viele Spiele sind schon daran gescheitert, eine offene Welt mit innerer Glaubwürdigkeit und spannendem Inhalt zu füllen? Nicht nur im Einstieg der ersten Stunden, sondern über zwanzig, dreißig, fünfzig oder mehr als hundert Stunden? Gerade die Fantasy der letzten Jahre konnte nicht so begeistern wie man das angesichts der Tradition des Genres und der neuen Möglichkeiten erwarten könnte – viele Waffen, Monster, Talente, Erfahrung und Aufstiege können alle. Aber Abwechslung, Immersion und Abenteuer über einen langen Zeitraum können nur wenige. Skyrim gehört dazu. Bethesda spannt ein regelrechtes Netz aus Aufträgen. Man versinkt in einem Meer aus Hinweisen und Aufgaben.

Die Städte sind wesentlich lebendiger als in Oblivion: Alle Bewohner gehen ihrem Tagwerk nach.

Die Städte sind wesentlich lebendiger als in Oblivion: Alle Bewohner gehen ihrem Tagwerk nach.

Aber was ist mit magischen Momenten? Skyrim hat sie. Auch im Alltag: Ich gehe an einer Wache vorbei, will eigentlich zu den Ställen und sie fragt mich im Vorbeigehen, ob ich schon von dieser seltsamen Kreatur gehört hätte, die man in den… ich kriege den Rest nicht deutlich genug mit, drehe also um und höre genauer zu: …die man in den westlichen Hügeln entdeckt hat? Es gibt nicht mal einen Dialog, aber das Schöne ist, dass meine Karte umgehend aktualisiert wird und dass ich fast beiläufig neugierig gemacht werde. Auch wenn Skyrim hinsichtlich der Dialoge erstens nicht so verschachtelt und zweitens nicht so ausgefeilt ist wie ein Dragon Age, wirkt es auch über diese passiven Situationen sehr lebendig.

Wer mit offenen Ohren durch die Städte wandert, wird einiges über die Hintergründe erfahren und damit auch so manche Quest erhalten. Natürlich kann das manchmal auch etwas plump wirken, wenn Leute einfach so auf offener Straße über teilweise heikle Dinge wie die Anrufung der Assassinen schwätzen, aber in vielen Szenen sorgen genau diese vom Spieler nicht aktiv eingeleiteten Gespräche für das Gefühl einer aktiven Gesellschaft. Dazu gehört natürlich auch der geregelte Tagesablauf: Geschäfte machen um acht auf, Männer und Frauen trotten zur Arbeit, Kinder spielen und abends gehen (fast) alle zu Bett.