Mehr als nur Gerüchte? Lust auf leise Schritte und Klingen aus dem Schatten? Auch Diebe und Meuchler kommen in eigenen Questreihen auf ihre Kosten
Viele Fragen tun sich nach Gesprächen oder dem einfachen Zuhören auf: Stimmt es, dass die Sturmmäntel rassistisch sind? Man kann dem nachgehen – inklusive spezieller Quests. Wenn man als Elf, Khajiit, Argonier oder Ork unterwegs ist, wird man auch tatsächlich beschimpft. Stimmt es, dass die Kaiserlichen die Nord und ihren Glauben an die elfischen Thalmor verkauft haben? Auch diese brisante Frage lässt sich beantworten und wird von einer Entführungsquest eingeleitet, die wiederum mit den verfeindeten Clans des Bürgerkriegs zusammen hängt – Bethesda versteht es meisterhaft, nicht nur Fäden zusammen zu führen, sondern auch mehrere zu verbinden.
Wer sich viel umhört und liest, wird sich immer ein eigenes Bild machen können, das manchmal differenzierter ausfällt als es scheint – Skyrim mag zunächst klar aufgeteilt und vielleicht sogar kitschig wirken, aber man wird des Öfteren von komplexeren Zusammenhängen überrascht. Im Laufe des Spiels kann man sich aber auch gezielt auf eine der beiden Seiten schlagen, kann dazu beitragen, dass Festungen für die kaisertreuen oder die rebellischen Nord erobert werden. Man kann sich auch neutral verhalten und politisch zurückhalten; so wie z.B. die Diebesgilde oder die Kriegergilde, die nur für die Ehre des Einzelnen auszieht.
Alleine als Drachenblut
Oder soll man ganz alleine weitergehen, sein eigenes Ding durchziehen? Sich keinen Deut um die Rebellion scheren? Kein Problem: Man kann diesen Rebellen ignorieren, kann alleine den rauschenden Fluss überqueren und entdeckt in der Wildnis erste Lebenszeichen: Eine alte Frau lebt einsam in einer Hütte und hat scheinbar nichts zu verbergen. Aber warum liegt ein paar Meter weiter eine Leiche? Hat sie etwas damit zu tun? Die Notiz bei seiner Ausrüstung besagt, dass der tote Mann auf der Suche nach einem magischen Schwert war – fast unterschwellig entdeckt man so eine Quest, obwohl man vielleicht woanders hin wollte. Und das wird einem im Laufe des Abenteuers immer wieder passieren. Man überquert einen einsamen Bergkamm, entdeckt einen Grenzstein, dann eine Hausruine und in ihr ein Tagebuch. Was ist hier passiert? Bethesda versteht es, einen mit neuen Orten oder Hinweisen in der Landschaft auf weitere Ziele zu lenken. Man hat nicht das Gefühl „Gebiete zu säubern“, obwohl man in jeder der neun Provinzen theoretisch so viel für den Jarl erledigen kann, dass er einen zu seinem Thane befördert. Aber selbst danach, hat man noch lange nicht alles gesehen und bleibt neugierig. Es macht immer wieder Spaß, die skandinavisch anmutende Landschaft zu erkunden – man entdeckt ständig neue Kreaturen oder Katakomben.
Und all diese Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten unterhalten trotz der Tatsache, dass da im wahrsten Sinne des Wortes ein großes Ganzes wie ein unheilvolles Feuer über einem schwebt: Die Drachen. Diese uralten Wesen, die eigentlich auch bei den Nord als ausgestorben galten, aber die wieder da sind; und zwar sehr plötzlich, wie man im Einstieg erkennt. Es lässt sich darüber streiten, ob Bethesda sie nicht viel zu früh auf die Welt los lässt. Wenn man der Hauptstory nur ein wenig folgt und dem Jarl von Weißlauf hilft, wird man sein besonderes Schicksal nach einem ersten Gefecht gegen die fliegenden Kreaturen erkennen – es werden viele weitere unterschiedlicher Art und Stärke folgen, die manchmal plötzlich über Städten fauchen oder in ihren Horten irgendwo in der Wildnis lauern. Man kann sie manchmal bei ihrem majestätischen Flug beobachten, auf dem sie weite Kreise ziehen und auch schon mal auf der Stelle akrobatisch zu tanzen scheinen. Sie attackieren sowohl aus der Luft mit Feuer als auch am Boden kriechend.