![]() |
Die Wachen achten auf Langfinger: Wer das Gesetz bricht, muss mit den Folgen leben. |
Einigermaßen erfahrene Spieler sollten also auf der normalen Stufe kaum Probleme in den gewöhnlichen Gefechten haben, zumal jedes Volk die enorm wirkungsvolle Flammenhand von Beginn an beherrscht. Und man kann jederzeit pausieren, so dass man kurz vor dem Ableben nochmal zwei, drei Heil- oder Zaubertränke einschmeißen kann, um sich quasi mitten im Schlag des Feindes so zu stärken, dass man am Ende gewinnt. Die KI der Feinde ist nicht so clever, dass sie sich ebenfalls zwischendurch heilen würde. Die Dungeons überzeugen mit Fallen und Rätseln.
Man kann den Schwierigkeitsgrad auch mitten im Kampf in fünf Stufen anpassen: Wer irgendwo nicht durch eine Festung kommt, weil die Feinde zu hart zuschlagen, schaltet sie einfach auf ganz leicht. Leider wird diese komfortable Anpassung nicht in irgendeiner Form bestraft bzw. bei höherem Anspruch belohnt – man bekommt immer dieselbe Erfahrung und Beute. Die Feinde befinden sich beim Betreten eines Gebietes in etwa auf einer Stufe mit dem eigenen Helden: Wer sich als niedrigstufiger Charakter zu den Graubärten begibt, wird beim Aufstieg vielleicht Wölfen begegnen; wer schon mehr Erfahrung hat, vielleicht noch einer Frostspinne und andere gar den gefährlichen Säbelzahntigern. Aber wenn man einmal ein Gebiet betreten hat, bleiben die Feinde auch auf diesem Niveau – sie leveln nicht weiter mit, wenn man sich vielleicht zu unterlegen fühlt und später wieder kommt. Man merkt auch relativ schnell, wenn man für eine Region noch zu schwach auf der Brust ist.
Mehr als ein Hack’n Slay
Außerdem kann man mit ihnen Gegenstände tauschen und ihnen rudimentäre Befehle geben, damit sie irgendwo in Deckung gehen, ein Schloss knacken oder einen Hebel bedienen. Nur zwei Dinge stören: Zum einen versperren sie einem zu oft den Weg, so dass man in engen Korridoren nicht an ihnen vorbei kommt. Zum anderen kann man sich zwar über bestimmte Dinge mit ihnen unterhalten, aber Bethesda nutzt nicht die Chance für tiefere Dialoge oder eine persönlichere Interaktion. Man erfährt schon einiges. Aber warum kann man sich mit ihnen nicht gezielter über ihre Herkunft unterhalten und schrittweise Vertrauen aufbauen, um personalisierte Quests zu erhalten? Da war Dragon Age komplexer und interessanter.