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Silent Hunter 5 (Simulation) – Silent Hunter 5

Vor ziemlich genau einem Monat ließen wir an dieser Stelle die Vorschau zu der U-Boot-Simulation vom Stapel, der tausende Fans entgegen fiebern:  Silent Hunter 5. Und damals war die Welt auch noch in Ordnung, denn diese Fassung hinterließ insgesamt einen recht guten Eindruck. Jetzt sind wir aber viel tiefer getaucht, um die Belastungsgrenzen voll auszutesten…

© Ubsioft Rumänien / Ubisoft

Der erste Geleitzug

Alle Mann auf Gefechtsstationen! Das Innere des U-Boots wird in gespenstisches Rotlicht gehüllt, der Angriff steht unmittelbar bevor.

Es dauert etwas, aber irgendwann gegen 23 Uhr nachts meldet der Horchposten endlich den ersten Kontakt: Frachtschiff…langsame Fahrt…entfernend.  Prima, jetzt kann das Spiel zeigen, was in ihm steckt. Wie viel Simulation, wie viel Spannung steckt in dieser  verbuggten fünften Ausgabe der Serie? Ich bleibe über Wasser, es ist zwar nicht stockdunkel, ein abnehmender Mond scheint auf die ruhige See, doch mein Vorteil bleibt die schmale Silhouette. Und da tauchen sie am Horizont auf. Ein, zwei, drei, vier und mehr Masten lassen sich nach und nach ausmachen – ein stattlicher Geleitzug. Es bleibt genügend Zeit sich vor den Konvoi zu legen, die Nacht ist noch jung. Wie ein Wolf an seine Beute, so pirsche ich mich langsam heran an den Feind. Dank eingeblendeter Sichtradien lässt sich gut einschätzen wie nah ich mich an die Frachter und deren Geleitschutz heranwagen kann, bevor ich entdeckt werde. „Alle Maschinen äußerste Kraft voraus“ und genau wie in der legendären Szene mit Jürgen Prochnow in „Das Boot“ durchpflüge ich den Atlantik und die Gischt spritzt über den Wachturm – Gänsehaut pur.  Bald habe ich den Geleitzug soweit flankiert, dass ich es wagen kann backbord beizudrehen, um mich vor den Konvoi zu manövrieren. Mittlerweile ist es 5 Uhr morgens aber dank behutsamen Einsatzes der Zeitbeschleunigung hat das ganze real nur zehn Minuten gedauert. Vorbildlich: Plötzlich speichert das Programm automatisch, denn jetzt geht’s um die Wurst.

Rotlichtmilieu

Dank Torpedo-Zielrechner sind Treffer kein Problem und so ist dieser Frachter bald Geschichte.

Damit ich mich mitten zwischen die Handelsschiffe manövrieren kann, muss ich erst die beiden Eskorten passieren lassen, also heißt es nun: „Auf Seerohrtiefe“.. immerhin dafür gibt es laut In-Game Spielinfo den Shortcut „P“, doch nichts passiert. Sonderbar, aber es geht auch per Mausklick – es stellt sich heraus, dass „F“ gedrückt werden muss; warum das beim ersten Patch nicht korrigiert wird, ist mir schleierhaft. Es ist übrigens wichtig, dass ich beim Tauchbefehl nicht auf dem Wachturm stehe, dann taucht der Kahn nämlich (kommentarlos) partout nicht ab. Ich muss erst zwingend per Mausklick auf die Turmluke klicken und die Leiter runterklettern – im Handbuch steht das nirgends. Im Schiff ist alles in Rotlicht gehüllt – also ran ans Periskop und hochgefahren das Rohr. Und es sieht Klasse aus, wie dann oben das Wasser über die Linse perlt, sobald die Wasserlinie durchstoßen wurde. Über das Periskop mache ich die Lücke zwischen den Eskorten aus, lasse über den Wachoffizier „Schleichfahrt“ ausrufen und mogele mich unbemerkt zwischen den Kriegsschiffen hindurch.

Ran an den Speck

Im Morgengrauen tauche ich auf, um einem „Liegenbleiber“ den Rest zu geben.

Das Buffet ist eröffnet! Insgesamt sechzehn Schiffe in vier Viererreihen sind zum Abschuss freigegeben und ich habe auf diesem frühen Typ VII-A nur elf  Aale dabei! Um so wichtiger, dass die alle sitzen. Ich lasse die ersten zwei Reihen passieren, denn so haben es die Zerstörer später schwerer an mich ranzukommen – was sie versuchen werden, sobald die erste Explosion den Nachthimmel erleuchtet. Geduldig richte ich mein Boot auf  das dritte Handelsschiff der dritten Reihe aus. Praktisch: Dank des neuen Aktions-Interface (TAI) kann ich mir die taktische Karte direkt in beliebiger Größe neben dem Sehrohr einblenden lassen.
Über dieses Interface wird mir nun auch vom Torpedorechner die automatische Feuerlösung ausgerechnet – und zwar in Form von drei Ziffern, die entsprechend meines „Vorhaltens“ per Periskop aufeinander treffen müssen. Konkret: Bestenfalls halte ich entsprechend so vor, dass sich die Ziffer eins auf dem Kurs des Feindes mit der Ziffer eins meiner errechneten Torpedoleitbahn deckt; die zweite Wahl stellt die Ziffer zwei dar und notfalls die Ziffer drei, doch dann sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit schon merklich. Durch eine dreifache Veränderung der Geschwindigkeit des Torpedos lassen sich die Überschneidungswerte oft noch optimieren bzw. überhaupt erst ermöglichen. Das Klingt alles komplizierter als es ist. Tatsache ist, es funktioniert und macht das Zielen weitaus weniger willkürlich als bei den Vorgängern. Natürlich ist auch eine manuelle Zielanwahl möglich über die  Bestimmung des Schiffstyps, der Peilung, der Geschwindigkeit, der Entfernung (per Stadimeter), sowie des Winkels des Ziels zum U-Boot – das klappt mit etwas Übung auch recht gut, und ist realistischer.