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Silent Hunter 5 (Simulation) – Silent Hunter 5

Vor ziemlich genau einem Monat ließen wir an dieser Stelle die Vorschau zu der U-Boot-Simulation vom Stapel, der tausende Fans entgegen fiebern:  Silent Hunter 5. Und damals war die Welt auch noch in Ordnung, denn diese Fassung hinterließ insgesamt einen recht guten Eindruck. Jetzt sind wir aber viel tiefer getaucht, um die Belastungsgrenzen voll auszutesten…

© Ubsioft Rumänien / Ubisoft

Tradition verpflichtet…

Im U-Boot-Bunker wird direkt mit dem Flottillenadmiral (rechts) die nächste Feindfahrt besprochen.

Wenn ein Patch direkt am Release-Tag veröffentlicht wird, verheißt das in der Regel nichts Gutes. Im besten Fall haben die Entwickler lediglich ein paar kleine Fehler korrigiert, im schlimmsten Fall aber gerade mal die allerschwersten Bugs ausgemerzt, damit das Spiel überhaupt läuft. Der Silent Hunter-Serie eilt seit dem dritten Teil der Ruf voraus, bei der Veröffentlichung nicht sauber zu laufen. Und auch im Jahr 2010 strotzt das Spiel vor Fehlern. Bewusst hatte ich in der Vorschau keine Vorverurteilung betreiben wollen, in der Hoffnung man würde den Monat nutzen, die schlimmsten Klopper auszumerzen oder die Veröffentlichung zu verschieben. Doch weit gefehlt: Ubisoft präsentiert mit dem fünften Teil den vorläufigen Höhepunkt des traditionellen Bugfestivals.

Igitt…Käfer, Käfer, überall Käfer

Schon im ersten Einsatz trifft man auf den ersten Fehler: Habe ich nämlich den ersten Frachter versenkt, teilt mir das Spiel mit, ich solle zwei weitere versenken. Im Grunde ist das auch kein Problem, vor der Küste Polens sind die schnell ausgemacht und in Ermangelung von Eskorten und/oder Bordbewaffnung leichte Beute. Flugs schicke ich also zwei Pötte auf den Grund des Baltikums, nur möchte das Programm partout nichts davon wissen. In stoischer Gleichgültigkeit werde ich im oberen Bildschirmbereich weiterhin und bis in alle Ewigkeit dazu aufgefordert, zwei „weitere“ Handelsschiffe zu versenken.

Nachdem der Versorgungsoffizier meinem „Boot ein paar Aale in den Bauch“ gestopft hat…
Eine Endlosschleife also. Als leidgeprüfter Kenner der Serie hatte ich jedoch so eine Ahnung, was vermutlich zu tun ist, und schipperte erstmal zurück zur Einsatzbasis nach Kiel. Und siehe da: Der Einsatz gilt als erfolgreich absolviert und noch im U-Boot-Bunker wird mir das persönliche Kommando über ein eigenes Schiff des Typ VII übertragen. Ubisoft hat es damit übrigens tatsächlich hinbekommen, einen Bug in eine Verkaufsversion zu bringen, der in der Vorschauversion an exakt derselben Stelle gar nicht vorhanden war – Respekt. Immerhin: Die Simulation ist ja weiterhin spielbar und so höre ich mir die Missionsbeschreibung des Admirals im Bunker an (der gute Mann verfügt offensichtlich nicht über ein Büro) und entscheide mich dafür die britischen Versorgungslinien anzugreifen. Aber Vorsicht, denn nur eines von geschätzten hundert Dingen, die nicht aus dem grausam schlechten „Handbuch“ hervorgeht, lautet:  Immer nur vor einem Einsatz (im Bunker) können die Realitätseinstellungen (wie begrenzter Treibstoff, realistische Nachladezeiten etc.) verändert werden. Ich entscheide mich zunächst für eine mittlere Konfiguration und gehe frohen Mutes auf meine erste „echte“ Feindfahrt mit U-94.

Nimm mich mit auf die Reise, Kapitän

…entscheide ich mich für eine von drei Untermissionen der Kampagne und los geht’s.

Am Anfang jeder Feindfahrt steht das Setzen der Wegmarken – daran hat sich seit dem ersten Teil nichts geändert; ist aber realistisch, denn schließlich muss so ein U-Boot irgendwie zu seinem Einsatzgebiet gelangen. Hier ist absolute Sorgfalt angesagt, denn wenn ich auch nur einmal nicht aufpasse und die Navigationslinie zwischen einzelnen Wegmarken versehentlich Land kreuzt, oder ich eine winzige Insel übersehe, dann gibt es mitten in der zeitbeschleunigten Reise einen lauten Knall und ich finde mein Boot am Strand wieder – Einsatz verloren. Warum halten es die Programmierer nach drei Teilen immer noch nicht für nötig, eine Warnfunktion oder zumindest eine effektive automatische Abschaltung der Zeitbeschleunigung vor der Kollision einzubauen? Immerhin: Endlich kann per Mausklick auf ein entsprechendes Symbol ein „Reisemodus“ aktiviert werden und die Zeitkompression lässt sich nun auf einen Faktor knapp über 8200 erhöhen, was Reisen zum Zielgebiet tatsächlich schneller und vor allem deutlich entspannter gestaltet, da nun nicht jede Möwe am Horizont zu einer Warnmeldung führt. Konkret: Verbündete Verbände, Untiefen und andere unwichtige Dinge führen nicht mehr zu Unterbrechungen. In der Praxis funktioniert das auch wirklich gut, es ist nur wichtig England „weiträumig zu umfahren“ und Meerengen wie den Ärmelkanal tunlichst zu meiden, denn ansonsten knallt man im Reisemodus ärgerlicherweise auch schon mal unvermittelt gegen einen britischen Zerstörer, was natürlich zum Ende des Einsatzes führt.