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Silent Hill: Shattered Memories (Action-Adventure) – Silent Hill: Shattered Memories

Silent Hill hat sich seit seinen Anfängen auf der PSone vor mehr als zehn Jahren als eine feste Säule des Survival Horrors etablieret. Qualitativ griff man dabei von „teuflisch gut“ (Silent Hill 2) bis „höllisch unkreativ“ (The Room) ein breites Spektrum ab, bevor man mit Homecoming letztes Jahr ein interessantes Comeback feiern konnte. Mit Silent Hill Shattered Memories wird ein neues Kapitel aufgeschlagen – mit erschreckend einfachen Stilmitteln sowie ungewöhnlichen Erkenntnissen.

© Climax / Konami

Geister von zumeist gewaltsam gestorbenen Einwohnern Silent Hills können mit der Handykamera sichtbar gemacht werden, woraufhin meist eine übersinnliche Nachricht aus der Vergangenheit in Sprach- oder Textform aufs Handy geschickt wird, die einen indirekten und dadurch gleichermaßen verstörenden wie verunsichernden Hinweis auf den Geist und sein Schicksal Preis gibt. Verstörend u.a., weil man nie den Eindruck los wird, dass diese Figur etwas mit dem eigenen Schicksal und der Suche Harrys nach seiner Tochter zu tun hat.

Kein Silent Hill ohne Monster. Aber im Gegensatz zum klassischen Survival Horror gibt es keinen aktiven Kampf, sondern nur die Möglichkeit zur Flucht aus dem Albtraum.

Und mit den atmosphärischen Störungen, die das Handy als Ersatz des Funkgeräts des Originals aufnimmt und die sich bis zu einem die Nerven zum Schwingen bringenden Kreischen steigern, kann man zu bestimmten Punkten geleitet werden, an denen mit einem kleinen Schockmoment eine weitere Text- oder Sprachnachricht die Geschichte der Stadt und Einzelschicksale veranschaulicht.

Das Schöne daran: Climax gibt kein Erzähltempo vor, man erlebt alles so schnell oder langsam, so intensiv oder teilnahmslos, wie man möchte. Und selbst hier haben die Therapie-Sitzungen Einfluss: In einem Durchlauf hat sich beim Betrachten eines Abendkleids eine schüchterne Schülerin vor ihrem Abschlussball zu Wort gemeldet, die einfach nur einen schönen Abend erleben möchte, in einem anderen hat die Kleidbesitzerin ihrer Freundin am Telefon von ihren frivolen Fantasien erzählt.

Ein weiteres scheinbar belangloses, aber hinsichtlich der Detailfreude nicht zu unterschätzendes Gimmick sind die knapp 40 Telefonnummern, die man überall in der Stadt auf Plakaten, Notizblöcken usw. finden kann. Alle wurden (wenngleich manchmal nur mit Anrufbeantwortern, die auf die bescheidene Wetterlage eingehen) mit Reaktionen versehen. Zwar kann man wie bei den normalen Dialogen auch hier keinen Einfluss auf die Unterhaltung nehmen, doch es ist ein gutes Mittel zum Zweck, um eine scheinbar ausgestorbene Stadt mit Leben zu füllen.

Hilfloser Albtraum

„Jetzt mal bitte auf Anfang. Silent Hill war doch immer ein Survival Horror-Spiel. Was ist denn jetzt damit?“ Das ist eine berechtigte Frage. Und so ganz kann und will sich Climax nicht von diesen Wurzeln lösen. Aber auch hier ist alles anders als man erwarten könnte: Gegen den Strich gebürstet und damit gewöhnungsbedürftig, sperrig – etwas, das mir richtig gut gefällt.

Immer wieder ist man passiv als Gesprächspartner dabei – leider kann man den Dialogverlauf nicht aktiv beeinflussen.

Denn zum einen entsteht der Horror wie bei kaum einem anderen Spiel im Kopf. Das Wissen um das Verschwinden von Cheryl, die teils merkwürdigen Charaktere, denen man begegnet, die Hinweise, die man sammelt und nicht zuletzt die mitunter sehr offenherzigen und aggressiven Therapiesitzungen sorgen für eine nahezu unheimliche Sensibilisierung für alles, was um einen herum passiert. Ständig habe ich mich bei der Frage ertappt, ob die eine oder andere Antwort oder die eine oder andere Entscheidung ein positiveres Ergebnis hervorgerufen hätte.

Und irgendwann bricht der Albtraum plötzlich los: Visuell beeindruckend wird die komplette Umgebung in einem kalten Blau eingefroren, sie verändert sich und jetzt hat man mit Harry nur noch ein Ziel: Diesem Albtraum zu entfliehen. Hellblaue Streifen helfen bei der Orientierung und zeigen Wege, Türen und Hindernisse an, die man überqueren oder durchschreiten kann. Und auf einmal ist der Horror nicht nur gedanklich zu fassen, sondern auch im Nacken zu spüren – gesichtslose Albtraumwesen, über deren Aussehen wiederum die Therapiesitzung entscheidet, jagen Harry auf Gedeih und Verderb. Sollten sie ihn zu packen bekommen, klammern sie sich fest und versuchen, ihn zu Boden zu ziehen und zu erlösen. Das Bedrückende an diesen Sequenzen ist, dass man nicht aktiv gegen diese Wesen kämpfen, sondern nur versuchen kann, sie abzuschütteln oder wegzulaufen.
In seltenen Momenten kann man sich in einem Schrank verstecken, was wiederum zu sehr intensiven, beinahe atemlosen Augenblicken führt, wenn das statische Rauschen und die Bildstörungen zunehmen und signalisieren, dass sich eines oder mehrere der Wesen der eigenen Position nähern und vielleicht gerade dabei sind, die Schranktür aufzureißen. Doch letztlich zählt nur die Nerven aufreibende Flucht aus diesem düsterkalten Labyrinth.

Der Rhythmus stimmt

Hatte ich während der Vorschau-Version noch die Bedenken, dass mit dem Abspulen der ewig gleichen Elemente „Therapie,

Silent Hill steckt voller geheimnisvoller Figuren.

Stadterforschung, Albtraum, Flucht und dann in der nächsten Szene von vorne“ die Gefahr von Berechenbarkeit und damit Spannungseinbußen bestünden, kann ich mittlerweile Entwarnung geben.

Das Erzähltempo wurde von Climax optimal zusammengestellt. Man kann sich letztlich nie sicher sein, wann der Albtraum losbricht, wann die dringend benötigten Ruhephasen, in denen man fast zu passiv nur als Beobachter unterwegs ist, durch wahlweise geskriptete oder gefundene Events gestört werden oder was in der nächsten Therapiesitzung wieder ans Tageslicht befördert wird – und das alles mit dem nachvollziehbaren Schrecken und Ängsten jedes Vaters im Hinterkopf, das sein Kind nach einem Unfall verschwunden ist und man selber keine Ahnung hat, was passiert ist.
Die Unausweichlichkeit der Ereignisse, die ich durch meine Antworten und mein Verhalten bis hin zum überraschenden Ende beeinflussen, aber nicht aufhalten kann, entfacht eine ungemein packende Faszination, die mich nicht nur aufgrund mancher szenischer Parallelen mehr als einmal an ein Heavy Rain bzw. Fahrenheit in einer Light-Version, garniert mit einem gewaltigen Schuss Psycho-Horror erinnert.


   

  1. Danieru hat geschrieben:Ich muss zugeben das SM mein erstes und bisher auch einzigster SIlent hill-teil ist und wie man schon denken kann kenne ich das original nciht..aber das werde ich schon nachholen. Wie auch immer Ich fand Silent Hill klasse , bis auf die nightmare-sequenzen , da kannte ich nur frustration und "where am i " :D Was die Grafik und die Steuerung angeht muss ich sagen das die beiden dinge bei silent hill auf der wii bisher am besten waren.^^
    Der PSone Teil ist heute nur noch für Retrofans interessant.
    Harry ist ziemlich langweilig, sein Sprecher könnte auch ein Referat über Autoreifen halten. Völlig emotionslos. Und es hat eben PSone Grafik.
    Silent Hill 2 solltest du unbedingt zocken. James Seelenstrip ist ein Erlebniss,
    das zeigt was Videospiele können, wenn sie wollen.

  2. Ich muss zugeben das SM mein erstes und bisher auch einzigster SIlent hill-teil ist und wie man schon denken kann kenne ich das original nciht..aber das werde ich schon nachholen. Wie auch immer Ich fand Silent Hill klasse , bis auf die nightmare-sequenzen , da kannte ich nur frustration und "where am i " :D Was die Grafik und die Steuerung angeht muss ich sagen das die beiden dinge bei silent hill auf der wii bisher am besten waren.^^

  3. :D wow...der beste "film" den ich seit langem gespielt habe
    bin ein riesen sh fan und muss habe auch fast alle teile gespielt (den 2ten muss ich irgendwie bekommen und homecoming hat mich nie gereizt)
    und mich hat SM in keinster Weise enttäuscht...
    klar es hat fast nix mehr mit SH als solchem zu tun und auch die story ist wirklich nur tangierend an das erste SH angelehnt, aber SM ist meines erachtens so mitreißent inszeniert, dass das zu keiner sekunde stört.
    ich bin jetzt bereits im zweiten anlauf und bin immer wieder überrascht, was sich verändert hat im Vergleich zum erstenmal, auch wenn es sich meist eher um kosmetische veränderungen handelt, bzw. man storyschnipsel aus einer anderen perspektive presentiert bekommt.
    erstaunlicherweise haben mir die Alpträume beim zweitenmal bisher mehr angst eingejagt und ich hab mich trotz dem unterschied zur originanl hölle stark an SH erinnert!!!
    das es keine Waffen gibt stört mich nicht im geringsten, da mich das haushalten mit munition und die eher unmotivierenden kämpfe der vorgänger eh eher genervt haben, als das ich spass daran hatte und musste deshalb auch hier meist flüchten, blos, dass das flüchten in bspw. SH3 weit unkomfortabler und unspektakulärer (wenn auch manchmal recht angsteinflößend) war....
    also ich kann SM nur empfehlen und hoffe, dass es genug erfolg hat um climax ein weiteres sh entwickeln zu lassen, gern auch im stile eines SM, auch wenn ich Akira Yamaokas soundtrack wohl schmerzlich vermissen werde und nur hoffen kann, dass ein einigermaßen adäquater ersatz gefunden werden kann....

  4. Naja das würde ich jetzt nicht sagen, gibt schon einen haufen kantiger und matschiger Texturen die man so auf den HD Konsolen schon lange nicht mehr sieht. Aber was die Charaktere und die Lichteffekte angeht spielt es auf jeden fall in der ersten Liga mit

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