Die PC-Version von Resident Evil Village gehört zu den besseren PC-Umsetzungen von Capcom. Zunächst zur Steuerung: Auf dem PC kann das Horror-Abenteuer mit Controller (vier Presets, keine freie Tastenbelegung) oder mit Maus und Tastatur (frei belegbar) gespielt werden. Die Kameraachsen lassen sich invertieren und auch die Geschwindigkeit bzw. die Empfindlichkeit der Kamera können ausführlich modifiziert werden. Das Schwanken der Kamera bei der Charakter-Bewegung kann ein- und ausgeschaltet werden – gleiches gilt für Zielhilfe, HUD und Fadenkreuz. Allerdings ist das Sichtfeld festgesetzt und kann nicht verändert werden – andererseits profitiert die Atmosphäre eines Horrorspiels von einem nicht so weiten Sichtfeld und von etwaigen Überraschungen, die außerhalb des Blickfeldes lauern. Bei den Audio-Einstellungen kann der Dynamikbereich klein oder groß gewählt werden. Für Kopfhörer wird eine virtuelle Surround-Option geboten.
Grafikoptionen
Bei der Grafik gibt es sechs Voreinstellungen, die mit „Leistung priorisieren“ (Fokus auf fps) und „Grafik priorisieren“ (Fokus auf Grafikqualität) durchaus Ähnlichkeiten mit den Konsolen-Editionen haben. Die offiziellen Systemanforderungen findet ihr hier, dennoch sind Einbrüche der Bildwiederholrate bei aufwändigen Szenen auch auf leistungsstarken Systemen möglich. Durch die vielen Grafikoptionen läuft das Spiel auf Basis der RE Engine ebenfalls auf älteren Systemen vernünftig, wenn man nicht zu sehr die Einstellungen hochschraubt. Das Spiel unterstützt HDR, zwei Farbräume (Rec. 709 und sRGB) und drei Anzeigemodi inkl. randlosem Fenster. Auflösungen bis 4K und Widescreen- sowie Ultra-Widescreen-Formate (21:9, 32:9) werden unterstützt.
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Die Bildwiederholrate kann auf 30, 60, 120 oder variabel festgelegt werden. Außerdem kann die Rendering-Methode auf Interlaced gestellt werden, was die Bildqualität deutlich verschlechtert, aber die fps-Rate anschiebt. Der kryptische Unterpunkt „Bildqualität“ ist der Skalierungsfaktor der Auflösung, z.B. ob das Spiel in höherer oder niedriger Auflösung im Vergleich zur Ausgabeauflösung gerendert werden soll. Die weiteren Grafikoptionen wie Texturqualität, Texturfilterqualität und Mesh-Qualität (3D-Modell-Qualität) wirken sich hauptsächlich auf den Grafikspeicherhunger aus und wenn man alle Optionen auf Maximum hochschraubt, ohne an der Skalierung der Auflösung zu drehen, erfordert das Spiel in 1440p etwas mehr als 12 GB Videospeicher – laut Ingame-Menü.
Im Testlauf auf einer Nvidia RTX 3080, die bekanntlich über 10 GB Speicher verfügt, gab es im dreistündigen Testbetrieb jedoch keine störenden Ruckler. Bloom, Lens Flares, Schärfentiefe, Filmkörnung (nicht wirklich gut), volumetrisches Licht und Objektivverzeichnung (Chromatische Aberration) können deaktiviert werden. Diejenigen, die auf Nummer sicher gehen wollen, ob ihr System stark genug für Resident Evil Village ist, können noch die bis zum 10. Mai 2021 um 2:00 Uhr zur Verfügung stehende „Gameplay Demo“ auf Steam runterladen und sich selbst einen Eindruck von der PC-Umsetzung und den Hardware-Anforderungen machen. Aktuelle Grafikkarten-Treiber für Resident Evil Village gibt es hier: AMD und Nvidia.
Raytracing an/aus
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Das Spiel unterstützt Raytracing via DirectX 12 (DXR) – auf Grafikkarten von AMD (ab 6000er-Reihe) und Nvidia (komplexe Effekte: RTX-Reihe; Basis-Effekte: ab GTX 1060). Raytracing wird für globale Beleuchtung, Reflexionen und Umgebungsverdeckung verwendet. Der Einfluss auf die Performance ist stark spürbar und erfordert High-End-Hardware. DLSS von Nvidia wird nicht unterstützt und die von AMD angekündigte Super-Resolution-Lösung ist noch in Entwicklung. Ob man Resident Evil Village mit oder ohne Raytracing nutzt, spielt auf dem ersten Blick kaum eine Rolle, denn selbst die normale „Rasterisierung“ sieht mit maximalen Details ziemlich stark aus, wenn man von einigen unerwarteten Texturschwächen und aufploppenden Objekten absieht. Manche Schatten, egal ob mit oder ohne Raytracing, weisen hingegen Punktfehler oder Punktrauschen (Dithering) auf.
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Große Unterschiede zwischen Rasterisierung und Raytracing sind kaum erkennbar – im Gegensatz zu Cyberpunk 2077, Control, Watch Dogs: Legion, Minecraft RTX oder Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Viele Szenen sehen beinahe identisch oder sehr ähnlich aus. Erst im direkten Vergleich, also wenn man zwei Passagen gegenübergestellt, sind mit Raytracing realistischere Schatten auf Objekten und bessere Reflexionen zu erkennen. Im Vergleich zu anderen Spielen, die auf Raytracing setzen, wirkt die Darstellung mit der „Strahlenverfolgung“ diesmal nicht per se dunkler. Vielmehr sind alle Schatten je nach Lichtquelle wesentlich weicher abgestimmt und auf vielen Objekte gibt es zusätzliche Schatten im Bereich der Umgebungsverdeckung, die in der normalen Rasterisierungsversion fehlen – oder bei genauerer Betrachtung falsch wirken, weil da gar keine Lichtquelle ist, die für den Schatten verantwortlich sein könnte. Reflexionen auf Objekten kommen erst mit Raytracing richtig zur Geltung, obgleich sie relativ sparsam eingesetzt. Im Endeffekt muss ich aber zugeben, dass ich etwas mehr von den Raytracing-Effekten in Resident Evil Village erwartet hatte, da die Beleuchtung für Horror-Szenarien schon immens wichtig zur Stimmungsbildung ist.
AMD-Features
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Bei der Optimierung der PC-Version hat Capcom vorrangig mit AMD zusammengearbeitet. Das Spiel unterstützt AMD FreeSync Premium Pro (inkl. HDR und Low-Framerate-Kompensation) und einige FidelityFX-Funktionen. Hierzu gehört „Contrast Adaptive Sharpening“ (CAS) als hardwareunabhängige Technik zur Verbesserung der Detailgenauigkeit in kontrastarmen Bereichen, wodurch die Bildschärfe im Nachhinein gesteigert wird – auch nach Post-Processing-Effekten oder TAA (Temporal Anti-Aliasing). AMD FidelityFX CACAO und AMD FidelityFX SPD, die für RDNA-optimiert (ab Juli 2019 mit der Radeon-5000er-Reihe) wurden, werden ebenfalls genutzt. CACAO gehört zum Bereich Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) und hilft dabei, die Objekte in der Umgebung realistischer zu beleuchten und Schatten auf Objekten zu erzeugen. FidelityFX SPD nutzt asynchrone Berechnungen, um das Texture Mapping für eine effizientere Nachbearbeitung und Effekte wie Bloom (Überstrahlung à la HDR) und Screen Space Reflections (Nicht-Raytracing-Reflexionen) zu beschleunigen. Variable Rate Shading wird als Option angeboten und spart Rechenleistung, da bestimmte Bereiche des Bildes nicht die volle Shading-Präzision benötigen, da die Spieler niemals alles gleichzeitig auf dem Bildschirm fokussiert betrachten können.