Der blasse Ethan und der fette Duke
Das Blöde auf dem Weg zum Ziel: Ich konnte mich mit dem Helden und Vater absolut nicht identifizieren, er ließ mich komplett kalt. Dazu mag die Egosicht ein wenig beitragen, denn man sieht ihn ja nicht. Aber nicht nur zwischen Leon S. Kennedy und Ethan Winters liegen charismatische Welten – selbst mancher Nebendarsteller der Resireihe hatte mehr Präsenz. Er lässt dazu noch so naive Kommentare ab, dass man sich wie ein begriffsstutziger Gärtner fühlt, der das erste Mal so etwas wie Unkraut oder Rosen mit Dornen sieht. Wenn das wenigstens den Humor eines Armee der Finsternis erreichen würde, aber das wirkt einfach nur dumm. Texte und Sprache wurden komplett ins Deutsche übersetzt, wobei die Sprecher nicht alle überzeugen. Wie auch? Die Qualität der Dialoge erreicht nicht mal das Niveau von schlechten Action-Filmen aus den 80ern, da hört sich alles eher billig an. Die beste Szene hat Ethan, als er einmal laut „Schnauze!“ sagt. Da will man ihm fast gratulieren. Andere im Ansatz interessante Charaktere werden im Einstieg nur kurz aufgebaut und verschwinden dann.
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Bis auf eine gewichtige Ausnahme, der man leider immer wieder begegnen muss: dem Duke. Dieser fettwanstige Händler ist ebenfalls ein markanter Charakter, über den sicher noch unter Fans gesprochen wird – zumal er sich ja selbst auf den Kollegen aus Resident Evil 4 bezieht. Nur war der dreimal cooler. Und man möchte ihn spätestens dann erschießen, wenn er aufgrund seiner Blähungen schon wieder furzt oder so laut ächzt, dass man ihn durch die geschlossene Tür seines Speicherortes samt Schreibmaschine noch hören kann. Das ist nicht witzig, sondern einfach nur nervig, zumal er wie ein Kloß ex machina überall auftaucht und als einzige regelmäßige Bezugsperson (!) die Geschichte vorantreibt, wenn Ethan was erledigt hat. Hofft man noch einige Zeit, dass das aufgeklärt wird, wird man auch hier enttäuscht. Dass er irgendwann permanente Verbesserung von Tempo, Leben und Verteidigung anbietet, wenn man Hühner, Schafe, Fische, Ziegen oder Schweine für ihn killt, passt zu seinem ekelhaften Gelaber übers Essen.
P.T. lässt im Puppenhaus grüßen
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Immerhin fehlt er im besten, nach dem Schloss zweiten Schauplatz des Spiels: dem Puppenhaus. Bevor man das verfluchte Anwesen betritt, werden einem alle Waffen weggenommen. Dafür baut die Regie endlich mal langsam eine Spannung auf, wenn man durch die scheinbar leeren Räume wandert, die Puppen anschaut und den Fahrstuhl in den Keller aktiviert. Während man Spuren untersucht, Beweise findet und kleine Rätsel löst, verändert sich langsam die Stimmung, das Licht und man ahnt natürlich, dass etwas nicht stimmt. Als plötzlich ein Bild im Flur von der Wand fällt, zuckt man unweigerlich zusammen. Danach verdichtet sich der Grusel durch Geräusche und Seltsamkeiten, bevor er in einem Nerven aufreibenden Finale gipfelt, in dem man sich in Schränken oder unter dem Bett verstecken muss – das wird sehr gut inszeniert. Wer stand hier offensichtlich Pate? Richtig: P.T. aka Silent Hills.