Die Balance aus Learning-by-doing und schnöder Freischaltung stimmt also immer noch nicht: 2K Sports lässt einen am langen Arm verhungern, wenn man die virtuelle Währung nicht kaufen, sondern selbst erspielen will. Immerhin gibt es sechs Kategorien wie Athlet, Spielmacher oder Verteidigung, mit denen man in jeweils zwanzig Stufen verknüpfte Fähigkeiten verbessern kann. Nur wer z.B. in Inside-Scorer investiert, kann seinen Hakenwurf im Post von mickrigen 53 steigern. In der
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ersten Saison startet man mit lediglich 1200 bis 1500 Münzen, die bei Inside-Scorer für drei Stufen und eine Steigerung auf 57 für diesen Wurf reichen. Das ist nix! Wer sich als Athlet auf das Miximum entwickeln will, muss knapp 35.000 Münzen investieren. Wer alle sechs Attribute ausreizen will, muss weit über 200.000 Münzen einrechnen.
In meinem ersten Vertrag nach dem Rookie-Jahr mit den Sacramento Kings konnte ich gerade mal 300 Münzen Auflaufprämie pro Spiel klar machen, dazu jeweils Boni für gute Mitspieler- sowie Trainerwertungen und den eingestellten Schwierigkeitsgrad, außerdem für erfolgreiche Körbe oder besondere Leistungen, so dass ich nur mit einer absoluten Top-Leistung vielleicht mal an den 1000 Münzen kratzte, während ich im Schnitt gerade mal 400 bis 500 bekam, weil man natürlich noch kein Starter ist, sondern ein kleines Kontingent an zehn bis fünfzehn Minuten zur Verfügung hat. Damit das klar ist: Natürlich ist es gut, dass der Fortschritt in der Karriere nicht sprunghaft ist. Es ist sogar motivierend, dass man weiß, dass man einen langen Weg vor sich hat, denn so kann fast Rollenspielatmosphäre aufkommen – zumal man auf dem Platz irgendwann merkt, dass sich Attribute verbessert haben. Und ja, es gibt sehr viele Möglichkeiten, all diese Münzen auch abseits
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der Karriere zu erspielen. Aber man fühlt sich gerade zu Beginn mit seinem Gesamtwert künstlich kleingehalten, weil das ganze Umfeld schon über den kommenden Top-Star spricht.
Da hätten wenigstens Schlüsselfähigkeiten schon ein gehobenes Niveau haben müssen. Noch besser, aber weniger lukrativ für 2K Sports, wäre das Fallout-System: Man verbessert permanent das, was man auch im Spiel oder nach Ansage des Trainers erfolgreich anwendet! Dafür sind immerhin Ansätze da, wie etwa bei den dreistufigen Plaketten (Sonderfähigkeiten): Nur weil ich im Spiel sehr oft den Fadeaway-Jumpshot eingesetzt habe, bekam ich die Plakette „Fade-Ass“, die ich in drei Stufen von Bronze über Silber bis Gold entwickeln konnte, um die Wahrscheinlichkeit der Treffer mit diesem Move zu erhöhen. Zwar geht das auch über Münzen, aber parallel durch eine kleine Leiste erfolgreicher Anwendungen im Spiel.
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Schade ist, dass 2K Sports einem nicht wenigstens mehr Startmünzen oder andere Boni wie diese Plaketten gewährt, wenn man den Vorgänger und dort auch die Karriere gespielt hat – da hat EA einen besseren Service für Käufer früherer Spiele. Es ist also unterm Strich ärgerlich, dass man bei einem Vollpreisspiel noch so eine virtuelle Währung als mächtigen Mechanismus integrieren muss, der letztlich all jene klar bevorteilt, die sie einfach mit Bargeld kaufen. Und was es alles an Schnickschnack ab 750 bis 1000 Münzen gibt: Karten, Kleidung, Tattoos, Schmuck, Sneakers, T-Shirts, ja sogar Körbe, Bretter, Ringe und Wände für die eigene Basketballhalle, die man im Hauptmenü der Karriere betreten kann – NBA2K16 ist das größte digitale Kaufhaus, dass es im virtuellen Sport gibt. Apropos: 5000 Münzen kosten 1,99 Euro; 200.000 Münzen kosten 49,99 Euro. Dass sich andere für Pay-to-win entscheiden merkt man zwar nicht in der Karriere, aber spätestens online in MyPark, wenn man schon wenige Tage nach Spielstart gepimpte Superhelden im Gesamtwert von 99 (!) im Streetball auftauchen. Immerhin kann man auch hier Münzen verdienen, wenn man auf dem Platz gute Leistungen zeigt und für eine der drei Fraktionen Siege einfährt. Außerdem kann man so auch langsam im Rang aufsteigen. Sehr schön werden übrigens auch die drei Kulissen inszeniert, von kalifornisch sonnig bis metallisch düster.