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GreedFall (Rollenspiel) – Der Fluch der Gier

GreedFall entführt Rollenspieler auf PC, PS4 und Xbox One in eine barocke Fantasywelt. Auf einer kürzlich entdeckten Insel treffen Wissenschaft und Magie, Degen und Gewehre, Eingeborene und Kolonisten aufeinander. Mittendrin kämpft ein Held  gegen eine mysteriöse Krankheit, machtpolitische Gier und riesige Kreaturen. Wie sich das Abenteuer des Pariser Studios Spiders spielt, verrät der Test.

© Spiders / Focus Home Interactive / Nacon

Leblose Städte

Und je tiefer man innerhalb einer Stadt versinken will, desto schneller stößt man auf die anderen Beschränkungen: Es gibt bis auf nächtliche Überfälle, meist direkt vor der Stadtwache, oder Überleitungen zu Quests keinerlei unvorhergesehene Ereignisse im städtischen Alltag. In den leidlich gefüllten Schenken kann man den Wirt ansprechen, aber obwohl von Spielen und Bordell im Untergeschoss geredet wird, kann man dort nicht an den Tischen oder in den Séparées interagieren.

Es gibt weder eine Art von Karten- oder Glücksspiel noch ein käufliches Techtelmechtel, manchmal nicht einmal irgendeine

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In der Wildnis trifft man häufig auf ähnliche Bestien. © 4P/Screenshot

Reaktion in einem Raum mit fünf, sechs Leuten – lediglich die Kampfarena in Neu-Sérène bietet etwas Abwechslung. So ansehnlich die Städte aus der Ferne wirken, so stimmungsvoll sie bei Nacht beleuchtet sind, so bieder und leblos sind sie letztlich aus der Nähe. Und es gibt so viel Unglaubwürdiges, wenn man als Rollenspieler wirklich genau hinsieht.

Figurenverhalten und Gefährten

Dazu trägt auch das Figurenverhalten bei: Selbst vor wichtigen Plätzen oder Palästen reagieren Wachen nicht auf gezückte Waffen. Und obwohl Passanten bei Überfällen von Banditen manchmal erschrecken, werden die Kämpfe ansonsten einfach so hingenommen. Trotzdem gelingt es Spider über einige Skripte für Realismus zu sorgen, so dass das Potenzial einer konsequenteren Regie zumindest aufblitzt: Wer den falschen Begleiter dabei hat, wird von der Wache am Palast aufgehalten – den Feind aus Thélème will man bei der Brückenallianz nicht reinlassen! Das sind die guten Momente, die zusammen mit der Party entstehen. Nur um dann wieder in sich zu zerfallen, wenn derselbe abgelehnte Petrus später doch dabei ist…

Trotzdem sorgen die Reaktionen auf und jene der Gefährten selbst immer wieder für Leben, so dass Story und Spielwelt

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Die Landschaft kann immer wieder punkten. © 4P/Screenshot

wieder verdichtet werden – da fühlt man sich stellenweise an die Gruppendynamik aus guten alten BioWare-Zeiten erinnert. Neben dem Waffenmeister Kurt, dem Nauten Vasco und der Einheimischen Siora gesellen sich u.a. der Bischof Petrus und die Forscherin Aphra der Brückenallianz hinzu, so dass jede Fraktion vertreten ist. Weil sie alle gut charakterisiert sind und interessante Perspektivwechsel bieten, lohnen sich Wechsel in der Zusammensetzung.

Zum einen kommentieren sie Ereignisse oder mischen sich ein, so dass man je nach Entscheidung bei ihnen punkten oder verlieren kann. Vor allem wenn man ihren persönlichen Questreihen folgt, kann man seinen Ruf so verbessern, dass er von „verächtlich“ über „nett“ bis hin zu „freundlich“ ansteigt. Dann bekommt man in ihrer Begleitung sogar einen wertvollen Talentpunkt wie Stärke, Charisma oder Intuition.

  1. So meinen ersten Spieldurchgang habe ich nach 43 Spielstunden und 57 Minuten beendet.
    Gutes Spiel mit interessanten Charakteren, Fraktionen und einer soliden Geschichte, ich würde Greedfall eine glatte 80 % geben, für eine höhere Wertung wirkt vieles einfach nicht zu Ende gedacht, besonders das Leveldesgin ist teilweise einfach merkwürdig.
    Ich werde es definitiv nochmal durchspielen und mit dem diplomatischen Weg sieht man einfach mehr.
    Mein Ende

    Spoiler
    Show
    ich habe Constantin getötet und die Insel mehr oder weniger gerettet, wobei ich Ullan zum Hochkönig gewählt habe und der ist ja bekanntlich den Siedlern freundlich gesinnt, somit ging das fröhliche kolonisieren weiter, immerhin ist es mir gelungen die Inquisition so zu schwächen das der Orden aufgelöst wurde und die Missionare bekehren die Ureinwohner nicht mehr gewaltsam, sondern wollen mit ihnen zukünftig reden, was auch immer das heißen mag

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