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GreedFall (Rollenspiel) – Der Fluch der Gier

GreedFall entführt Rollenspieler auf PC, PS4 und Xbox One in eine barocke Fantasywelt. Auf einer kürzlich entdeckten Insel treffen Wissenschaft und Magie, Degen und Gewehre, Eingeborene und Kolonisten aufeinander. Mittendrin kämpft ein Held  gegen eine mysteriöse Krankheit, machtpolitische Gier und riesige Kreaturen. Wie sich das Abenteuer des Pariser Studios Spiders spielt, verrät der Test.

© Spiders / Focus Home Interactive / Nacon

Vielfältige Missionen

Das Spektrum der Missionen kann sich sehen lassen. Neben sehr simplem Holen und Bringen muss man auch sehr oft entscheiden, was letztlich passiert. Man bekämpft also nicht nur schnöde Banditen oder sucht zig Dinge, die leider meist auf der Karte angezeigt werden, oder repariert Geräte – wofür man zumindest Rohstoffe und Wissenschaft benötigt. Sondern man muss auch über längere Etappen einige Vermisste aufspüren, befragt mehrere Verdächtige, besorgt Papiere, schlichtet Streit und erforscht nebenbei über entdeckte Lager und Siedlungen weiter die Insel. Dabei findet man Notizen eines Professors und folgt Hinweisen einer verschollenen Expedition, so dass sich stückweise ein Bild über die Eingeborenen, ihre Kulte sowie die Machtpolitik der Kolonisten ergibt – all das erinnert oftmals an die Entdeckung Amerikas.

Da sich das Journal schnell mit Haupt- und Nebenquests sowie kleineren Missionen füllt, die über die ganze Insel verstreut

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Kodex und Missionsübersicht sind vorbildlich strukturiert. © 4P/Screenshot

sind, ist man dankbar für den Reisekomfort – der vermutlich noch nie so umfassend war wie hier. Man kann nicht nur für zehn Gold die letztlich überflüssigen Karawanen zwischen den drei Städten nutzen, in denen man übrigens sofort je ein Haus mit Teleportfunktion besitzt, sondern an jedem Lager zwischen bekannten Lagern reisen. Und weil beim Wechsel in ein anderes Gebiet automatisch eine Rast eingelegt wird, bei der man Zugriff auf eine universelle Kiste, alle Begleiter sowie einen Händler hat, fühlt man sich auf der Reise fast wie bei einer All-inclusive-Veranstaltung. Also kann man sich sehr zügig der Auflösung laufender Quests widmen: Es gibt einige Intrigen und Kriminalfälle inklusive Obduktion der Opfer, hinzu kommen Eskortmissionen, in denen Personen sicher von A nach B müssen oder Einbrüche bzw. Gefangenenbefreiungen, bei denen man möglichst niemanden töten soll. Manchmal gilt es eine spezielle Tageszeit für ein Treffen zu berücksichtigen oder eine Recherche abzuwarten – aber man kann die Zeit im eigenen Haus oder Lager bequem vorspulen. Kann das Schleichen noch einigermaßen überzeugen, wenn man in geduckter Haltung einer Zielperson folgt und ein sich füllendes Augensymbol anzeigt, wie nah man einer Entdeckung ist, enttäuscht das Infiltrieren auf mehreren Ebenen.

Peinliche Infiltrationen

Obwohl es eine gute Idee ist, dass man entweder Schlaftränke einsetzen kann oder sich verkleiden muss, um z.B. bewachte Bereiche der Nauten zu betreten, wirkt die Umsetzung vollkommen inkonsequent bis lächerlich: Gerade spricht man noch in Handelsuniform mit dem misstrauischen Nauten, dann wechselt man vor seinen Augen die Brustrüstung (Hut, Stiefel oder Handschuhe müssen nicht passen) und

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Leider macht das Schleichen wenig Spaß, weil es kaum fordert. © 4P/Screenshot

schon spaziert an ihm vorbei – zusammen mit seinen Gefährten, die sich nicht umgezogen haben oder sogar die Kleidung der verfeindeten Fraktion tragen. Ach so: Dass die Nauten eigentlich Gesichtstätowierungen tragen? Tja, als Rollenspieler muss man hier einige Augen zudrücken…

Noch schlimmer: Hat man einmal die richtige Uniform an, darf man auch einfach so bei hellichtem Tag mit seinen Kumpels über Zäune in bewachte Bereiche klettern und dort vor Augen der Wachen (!) Schlösser knacken (!!), um ins Lager zu kommen – autsch. Auch innerhalb der Räume entsteht dann eher Realsatire als Rollenspiel: Nicht nur wenn man verschlossene Kisten vor den Augen der Wachen plündert, sondern wenn laut Story sensible Orte wie Hauptquartiere oder Gefangenenlager teilweise komplett unbewacht sind.

Da wird über Musik und die Nacht eine Spannung aufgebaut, man schleicht extra vorsichtig durch das verwinkelte Lager eines Stammes und begegnet – niemandem. Dann steht man vor der Zelle des Gefangenen und findet ein paar Meter weiter auch

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Auch die Einheimischen muss man manchmal diplomatisch überzeugen. © 4P/Screenshot

noch den Schlüssel…in einer leuchtenden Kiste. da fragt man sich, ob einer der Entwickler jemals so etwas wie Splinter Cell oder Metal Gear gespielt hat. Und falls ja, warum der Dilettant diese Farce hier einbauen wollte!

Angesichts der Tatsache, dass bei Focus auch das richtig gute Styx erschienen ist, hätte man ja mal bei Cyanide nachfragen können, wie man zumindest Stealth-Action light konzipiert. Man hätte auch mal Elex anschauen können, das zwar ästhetisch nicht mithalten kann, aber glaubwürdigeres Figurenverhalten zeigt. Trotz dieser schweren spielmechanischen Defizite im Bereich der Infiltration kann das Abenteuer immer wieder reizen, deutlich mehr als z.B. Technomancer. Immerhin gibt es auch andere Missionen und Story sowie Landschaft können auf lange Strecke für eine gewisse Sogwirkung sorgen.

  1. So meinen ersten Spieldurchgang habe ich nach 43 Spielstunden und 57 Minuten beendet.
    Gutes Spiel mit interessanten Charakteren, Fraktionen und einer soliden Geschichte, ich würde Greedfall eine glatte 80 % geben, für eine höhere Wertung wirkt vieles einfach nicht zu Ende gedacht, besonders das Leveldesgin ist teilweise einfach merkwürdig.
    Ich werde es definitiv nochmal durchspielen und mit dem diplomatischen Weg sieht man einfach mehr.
    Mein Ende

    Spoiler
    Show
    ich habe Constantin getötet und die Insel mehr oder weniger gerettet, wobei ich Ullan zum Hochkönig gewählt habe und der ist ja bekanntlich den Siedlern freundlich gesinnt, somit ging das fröhliche kolonisieren weiter, immerhin ist es mir gelungen die Inquisition so zu schwächen das der Orden aufgelöst wurde und die Missionare bekehren die Ureinwohner nicht mehr gewaltsam, sondern wollen mit ihnen zukünftig reden, was auch immer das heißen mag

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