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GreedFall (Rollenspiel) – Der Fluch der Gier

GreedFall entführt Rollenspieler auf PC, PS4 und Xbox One in eine barocke Fantasywelt. Auf einer kürzlich entdeckten Insel treffen Wissenschaft und Magie, Degen und Gewehre, Eingeborene und Kolonisten aufeinander. Mittendrin kämpft ein Held  gegen eine mysteriöse Krankheit, machtpolitische Gier und riesige Kreaturen. Wie sich das Abenteuer des Pariser Studios Spiders spielt, verrät der Test.

© Spiders / Focus Home Interactive / Nacon

Rembrandt lässt grüßen

Was für ein schönes Startmenü! Nein, das ist kein sarkastischer Auftakt für einen Verriss, sondern ernst gemeint. Der Blick auf den im Nebel liegenden Hafen mit dem Dreimaster erinnert mich an barocke Gemälde, weil Thema, Farben und Körnung so handgemalt wirken. Diese dunstige morgengraue Kulisse weckt sofort meine Fantasie: Ich sehe in den Gassen schon eine Nachtwache patrouillieren, zwischen ihnen einen Mann mit Goldhelm – und irgendwo in einer Stube einen Gelehrten am Pult studieren. Moment: Schweben da Asche und Unheil in der Luft? Ein Bild kann viele Geschichten erzählen…

 

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Interieur und Klediung erinnern teilweise an die Epoche des Barock (ca. 1600 – 1730). © 4P/Screenshot

Selbst wenn sich später im Spiel zeigen wird, dass Spiders (u.a. The Technomancer, Bound by Flame, Mars: War Logs) sein Abenteuer nicht nur hinsichtlich grafischer Details oberflächlicher konzipierte als Rembrandt (1606 – 1696) seine meisterhaften Gemälde, verdient der inhaltliche und künstlerische Ansatz ein Lob. Klassische Fantasy kann nur selten zwischen Dungeons, Zauberern und Elfen frische thematische Reize setzen. Wenn man sich traut unterschiedliche Welten zusammen zu bringen, kann es schon an der Oberfläche zu ästhetischen Kollateralschäden à la Elex kommen. Umso neugieriger hat mich diese historisch angehauchte Fiktion gemacht.

Barocke Fantasy

Hier fühlt man sich hinsichtlich Architektur, Kleidung und Interieur fast in die Zeit des Barock (ca. 1600 – 1730) versetzt – nur auf Schminke und Perücken à la The Council hat man verzichtet, denn hier geht es nicht um eine authentische  Zeitreise. Dafür wird es später auf der Insel intriganter, exotischer und weitaus monströser als am Hofe des Sonnenkönigs Ludwig XIV. Spiders hat sich historisch inspirieren lassen, aber konzipiert

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In der Charaktererschaffung kann man aus drei Archetypen wählen, aber letztlich entwicklet man sich frei und kann später alles zurücksetzen. © 4P/Screenshot

ein neues Fantasyszenario: Die Entdeckung Amerikas dient einer epischen Geschichte rund um Ausbeutung (Greed = Gier) und Verrat als Grundlage, bei der drei Fraktionen und Naturgewalten ihre Finger im Spiel haben.

Im Einstieg steht man einem Maler als ungeduldiges Modell zur Verfügung, um einen männlichen oder weiblichen Charakter eines Gesandten namens de Sardet zu erschaffen. Man kann diverse Gesichtsmerkmale anpassen und „Anfangsklassen“ mit ersten Schwerpunktewählen, ob man eher nah, fern oder magisch kämpfen will. Zwar erreichen Visage und Frisuren nicht die allerhöchste Qualität, aber man kann zufrieden in den Spiegel schauen. Und da wird man auf der Haut des oder der Adligen ein seltsames Mal entdecken, das nur die Inselbewohner tragen – deshalb wirkt man später so oft vertraut auf sie.

  1. So meinen ersten Spieldurchgang habe ich nach 43 Spielstunden und 57 Minuten beendet.
    Gutes Spiel mit interessanten Charakteren, Fraktionen und einer soliden Geschichte, ich würde Greedfall eine glatte 80 % geben, für eine höhere Wertung wirkt vieles einfach nicht zu Ende gedacht, besonders das Leveldesgin ist teilweise einfach merkwürdig.
    Ich werde es definitiv nochmal durchspielen und mit dem diplomatischen Weg sieht man einfach mehr.
    Mein Ende

    Spoiler
    Show
    ich habe Constantin getötet und die Insel mehr oder weniger gerettet, wobei ich Ullan zum Hochkönig gewählt habe und der ist ja bekanntlich den Siedlern freundlich gesinnt, somit ging das fröhliche kolonisieren weiter, immerhin ist es mir gelungen die Inquisition so zu schwächen das der Orden aufgelöst wurde und die Missionare bekehren die Ureinwohner nicht mehr gewaltsam, sondern wollen mit ihnen zukünftig reden, was auch immer das heißen mag

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