Das Spektrum der Missionen kann sich sehen lassen. Neben sehr simplem Holen und Bringen muss man auch sehr oft entscheiden, was letztlich passiert. Man bekämpft also nicht nur schnöde Banditen oder sucht zig Dinge, die leider meist auf der Karte angezeigt werden, oder repariert Geräte – wofür man zumindest Rohstoffe und Wissenschaft benötigt. Sondern man muss auch über längere Etappen einige Vermisste aufspüren, befragt mehrere Verdächtige, besorgt Papiere, schlichtet Streit und erforscht nebenbei über entdeckte Lager und Siedlungen weiter die Insel. Dabei findet man Notizen eines Professors und folgt Hinweisen einer verschollenen Expedition, so dass sich stückweise ein Bild über die Eingeborenen, ihre Kulte sowie die Machtpolitik der Kolonisten ergibt – all das erinnert oftmals an die Entdeckung Amerikas.
Da sich das Journal schnell mit Haupt- und Nebenquests sowie kleineren Missionen füllt, die über die ganze Insel verstreut
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Kodex und Missionsübersicht sind vorbildlich strukturiert. © 4P/Screenshot
Peinliche Infiltrationen
Obwohl es eine gute Idee ist, dass man entweder Schlaftränke einsetzen kann oder sich verkleiden muss, um z.B. bewachte Bereiche der Nauten zu betreten, wirkt die Umsetzung vollkommen inkonsequent bis lächerlich: Gerade spricht man noch in Handelsuniform mit dem misstrauischen Nauten, dann wechselt man vor seinen Augen die Brustrüstung (Hut, Stiefel oder Handschuhe müssen nicht passen) und
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Leider macht das Schleichen wenig Spaß, weil es kaum fordert. © 4P/Screenshot
Noch schlimmer: Hat man einmal die richtige Uniform an, darf man auch einfach so bei hellichtem Tag mit seinen Kumpels über Zäune in bewachte Bereiche klettern und dort vor Augen der Wachen (!) Schlösser knacken (!!), um ins Lager zu kommen – autsch. Auch innerhalb der Räume entsteht dann eher Realsatire als Rollenspiel: Nicht nur wenn man verschlossene Kisten vor den Augen der Wachen plündert, sondern wenn laut Story sensible Orte wie Hauptquartiere oder Gefangenenlager teilweise komplett unbewacht sind.
Da wird über Musik und die Nacht eine Spannung aufgebaut, man schleicht extra vorsichtig durch das verwinkelte Lager eines Stammes und begegnet – niemandem. Dann steht man vor der Zelle des Gefangenen und findet ein paar Meter weiter auch
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Auch die Einheimischen muss man manchmal diplomatisch überzeugen. © 4P/Screenshot
Angesichts der Tatsache, dass bei Focus auch das richtig gute Styx erschienen ist, hätte man ja mal bei Cyanide nachfragen können, wie man zumindest Stealth-Action light konzipiert. Man hätte auch mal Elex anschauen können, das zwar ästhetisch nicht mithalten kann, aber glaubwürdigeres Figurenverhalten zeigt. Trotz dieser schweren spielmechanischen Defizite im Bereich der Infiltration kann das Abenteuer immer wieder reizen, deutlich mehr als z.B. Technomancer. Immerhin gibt es auch andere Missionen und Story sowie Landschaft können auf lange Strecke für eine gewisse Sogwirkung sorgen.
Ewig lebe das Loot !
Tod dem Loot !
https://forum.4pforen.4players.de/viewforum.php?f=66
failed the dirext x taucht bei mir auf wenn ich das spiel starten will?
So meinen ersten Spieldurchgang habe ich nach 43 Spielstunden und 57 Minuten beendet.
Gutes Spiel mit interessanten Charakteren, Fraktionen und einer soliden Geschichte, ich würde Greedfall eine glatte 80 % geben, für eine höhere Wertung wirkt vieles einfach nicht zu Ende gedacht, besonders das Leveldesgin ist teilweise einfach merkwürdig.
Ich werde es definitiv nochmal durchspielen und mit dem diplomatischen Weg sieht man einfach mehr.
Mein Ende