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Days Gone im Test: Im Angesicht der Horde

Die Remastered-Version von Days Gone ist da: Zeit, unseren ursprünglichen Test zum von Zombies verseuchten Open World-Abenteuer nochmal hervorzukramen.

Ein Bild aus Days Gone mit rot-blauem Banner.
© Bend Studio / PlayStation Publishing LLC / Adobe Photoshop [M]

Charakterentwicklung und Fähigkeiten

Deshalb lohnt es sich, sowohl Deacons drei Grundwerte Leben, Ausdauer und Konzentration, als auch seine Fähigkeiten in den Bereichen Nahkampf, Fernkampf sowie Survival stückweise zu verbessern. Allerdings braucht er für Erstere die Spritzen aus den NERO-Laboren: Dahinter verbirgt sich die mysteriöse Organisation, deren Hubschrauber seine schwer verletzte Frau Sarah nur widerwillig in ein Flüchtlingscamp transportierte – dort steht jetzt ihr Grabstein, den Deacon immer wieder besucht.

Ein wichtiger Zweig der auch über Rückblicke erzählten Story beschäftigt sich mit den unklaren Zielen von Nero, also muss Deacon immer wieder in ihre Labore einbrechen, wobei es auch kleine Rätseleinlagen sowie Vorbereitungen gibt: Mal fehlt dem Generator der Saft, mal müssen Lautsprecher vor dem Eindringen deaktiviert werden, damit man nicht sofort von Freakern umzingelt wird.

Trotzdem haben die Bend Studios in diesen Situationen einiges an Potenzial liegen lassen, denn sie sind viel zu einfach gelöst – das geht auch bei Safes so weit, dass die Kombination einen Raum weiter zu finden ist.

Aber nicht nur die in Labors erbeuteten Spritzen stärken Deacon:  Mit jedem Aufstieg bekommt er einen Punkt, den er auf Fähigkeiten verteilen darf – je mehr er in einem Bereich investiert, desto früher werden dort weitere in jeweils fünf Stufen freigeschaltet. So kann man sich theoretisch auf Nahkampf, Fernkampf oder Survival spezialisieren, wobei die Nützlichkeit sehr unterschiedlich ausfällt.

Gerade zu Beginn hilft einem Durchschlagskraft natürlich eher als die Anzeige von Pflanzen auf der Karte. Schön ist zwar, dass manche neuen Fähigkeiten auch Steuerungszusätze beziehungsweise Bewegungen mit sich bringen – es geht also nicht nur um erhöhte Statistiken. Trotzdem sind die Talentbäume auf lange Sicht nicht interessant genug.

Kein stumpfes Geballer

Man kann von der Schrotflinte bis zur Handgranate auch für reichlich explosive Gefechte sorgen, zumal man Ölkanister und Co spektakulär in die Luft jagen kann. Zwar geht man nicht auf Knopfdruck in Deckung, aber lehnt sich in geduckter Haltung an, was sich sehr gut für geschütztes Feuer eignet; auch die Schulterausrichtung der Waffe lässt sich wechseln und man kann auf Knopfdruck den Foku, um damit eine zunächst nur sehr kurze Zeitlupe aktivieren und Kopfschüsse zu landen.

Oftmals wird man auch in Häuserkämpfe verwickelt, in denen eine erhöhte Position wichtig ist. Für Spannung sorgt zudem, dass man hier nicht sicher ist: Die Freaker nutzen auch Leitern. Die Bend Studios inszenieren also kein stumpfes Geballer in offener Welt, sondern ein martialisches Abenteuer, das das Schleichen, Erkunden sowie Haushalten belohnt: Wenn ich mich von hinten oder aus einem Gebüsch einem Feind nähere, kann ich sofort zum cool animierten Todeshieb mit dem Messer ansetzen.

Halte ich die Augen bei der Infiltration eines Camps offen, kann ich Stolper- sowie Bärfenfallen entschärfen. Sind einzelne Feinde zu nah oder zu verstreut, kann man sie mit einem Steinwurf oder einem Attraktor gezielt irgendwo hinlocken. Und auch Munition gibt es nicht ohne Ende: Man muss immer wieder Polizei-Autos plündern oder Beute in Gebäuden sammeln.

Apropos: Zwar darf man jedes gefundene Gewehr oder jede Pistole einsetzen, aber die sind meist gewöhnlich und haben wenig Munition, so dass man sich keine endlosen Feuerstöße leisten kann. Außerdem darf man sie nicht in seinem Waffenschrank lagern – das geht nur mit denen, die man offiziell beim Händler gekauft hat. Und da bekommt man die wirklich durchschlagskräftigen erst, wenn man genug Vertrauen erworben hat. Das ist zwar eine künstliche Beschränkung, aber damit regulieren die Bend Studios zumindest den zu frühen Überschuss.