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Days Gone im Test: Im Angesicht der Horde

Die Remastered-Version von Days Gone ist da: Zeit, unseren ursprünglichen Test zum von Zombies verseuchten Open World-Abenteuer nochmal hervorzukramen.

Ein Bild aus Days Gone mit rot-blauem Banner.
© Bend Studio / PlayStation Publishing LLC / Adobe Photoshop [M]

Langsamer Spielrhythmus

Es ist dieser langsame Spielrhyhtmus, dieses Taktieren auf dem Weg zum Ziel, die Begrenzung von Ausdauer und Rohstoffen, was mir an Days Gone gefällt. Auch wenn das im Vergleich zum knallharten Überleben in The Long Dark natürlich Survival light und vieles hinsichtlich Crafting und Co eher gewöhnlich ist, muss man hier einiges mehr berücksichtigen als in einem normalen Shooter mit üppiger Ausstattung.

Nicht nur Schlagwaffen, sondern auch Schalldämpfer nutzen sich schnell ab, die Maschine nimmt Schaden bei wilder Fahrt oder Kollisionen und es gab einige Situationen, in denen ich mich wie in Metal Gear in einer Mülltonne versteckte oder mein Bike tatsächlich im Leerlauf rollen lassen musste. Cool ist übrigens, dass man fremde Maschinen auch sabotieren kann!

Auf der einen Seite wirkt dieses Spiel sechs Jahre nach The Last of Us und fünf Jahre nach dem Finale von „Sons of Anarchy“ zwar wie eine Spätzündung: Zombies wurden mittlerweile inflationär digitalisiert, das Thema scheint ausgereizt und das öffentliche Interesse an Rockern ist nach dem TV-Serienhit um Jax Teller und seine Sons wieder abgeflaut. Auf der anderen Seite fühlt sich das Spiel trotz so vieler Ähnlichkeiten zu anderen Titeln in offener Welt zumindest in Ansätzen angenehm eigenständig an.

Die vernebelte Karte muss man erst aufdecken und sehr schön ist, dass Schnellreisen zum Camp oder die eigene Basis erst möglich sind, wenn die Route zum Ziel frei ist: Das ist sie nur, wenn man mehrere Nester der Gegend mit Brandsätzen vernichtet hat, was immer ein Risiko ist, denn einige Freaker stürzen hinaus. Außerdem kostet das Schnellreisen noch Sprit, so dass man auch das berücksichtigen muss.

Wer es nicht zum Ziel schafft, kann allerdings auch in eroberten Bunkern oder NERO-Camps übernachten. Letztlich hat man das Ganze nicht konsequent auf die von der Spielwelt suggerierte Gnadenlosigkeit, sondern auf genug Komfort getrimmt. Erst mit dem kostenlosen DLC im Juni folgte einen noch höheren Schwierigkeitsgrad, der einige Hilfen deaktiviert.

Cleveres Taktieren im Gelände

Im Gegensatz zum Eindruck der ersten Trailer, in denen man mit dem Sturmgewehr auf hunderte Freaker ballerte, während man nonstop sprintete, steht hier wohl überlegtes Vorgehen im Mittelpunkt. Man sollte etwa vor einem Kampf das Gelände mit dem Fernglas absuchen und Feinde markieren. Besonders cool ist die Armbrust, wenn man die chemisch gepimpten Bolzen einsetzt: Sie sorgen dafür, dass sich der Getroffene in eine mordlustige Bestie verwandelt, die sich auf die eigenen Leute stürzt – was man aus der Distanz beobachten kann.

Natürlich gibt es auch Action satt, und zwar gnadenlose: Es geht à la Dead Rising brutal in die Nahkämpfe, wenn man mit der Machete oder dem Nagel-Baseballschläger seine Feinde in blutige Klumpen haut; selbst umgebaute Rasenmäherklingen kommen zum Einsatz.

Dabei kann man sie nicht als feste Ziele fixieren oder blocken, sondern muss relativ frei nach Sicht zuschlagen und wegrollen, so dass hektisch anmutendes, aber angenehm intensives und letztlich kontrollierbares Gemetzel entsteht. Wird man gepackt, gibt es kleine Reaktionstests, in denen man sich lösen und bei richtigem Timing einen Finisher ansetzen kann – was ebenfalls gar nicht so leicht ist.

Je nachdem welche Fähigkeiten man aufwertet, entstehen auch längere Kombos oder man kann während des Zuschlagens noch eine Waffe abfeuern. Aber Vorsicht: Man wird im Handgemenge schnell überwältigt!