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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (Taktik & Strategie) – Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Kein Basisbau, kein Tiberium zum Sammeln und kein Ressourcenmanagement – Command & Conquer 4: Tiberian Twilight verzichtet auf viele der altbekannten Merkmale und lässt sich von Dawn of War inspirieren. Als Ausgleich für die gestrichenen Elemente wird auf Erfahrungspunkte gesetzt. Außerdem soll eine Extraportion Mobilität die schnellsten Schlachten der Reihe ermöglichen. Ein gelungenes Experiment?

© EALA / Electronic Arts

Woran der Singleplayer-Modus scheitert…

In der Kampagne und im Gefecht hat Command & Conquer 4: Tiberian Twilight seine Schwierigkeiten. Dies liegt einerseits am neuen Design rund um Crawler plus Klassen und andererseits am Missionsablauf – das neue Konzept will sich mit nur einem Spieler nicht entfalten, denn die Fertigkeiten, Einheiten und Spezialfunktionen der klassifizierten Commander ergänzen sich nur theoretisch untereinander. Im Idealfall könnte es so aussehen:

Das Achievement „Mammoths Gone Wild“ bringt 25 zusätzliche Erfahrungspunkte. Dazu muss ein Mammutpanzer zehn andere Einheiten zerstören.

Ein Defensiv-Kommandant verschanzt sich an einer Schlüsselposition (in der Mitte), während Offensive und Supporter mit ihren Angriffen beginnen. Doch die Kampagne bietet praktisch keinerlei Möglichkeit zu solch einer Interaktion – ihr seid immer auf euch allein gestellt und wenn ihr einen KI-Kollegen habt, spielt dieser für sich.

Hier haben es die Entwickler verschenkt, Missionen zu schaffen, in denen ihr mit anderen gemeinsam vorgeht – vielleicht sogar mit einem Mini-Befehlsmenü à la Alarmstufe Rot 3. Das hätte die Kampagne zwar nicht gerettet, aber gehörig aufgewertet. Stattdessen zeigt Tiberian Twilight an dieser Stelle, dass das Konzept in der aktuellen Form kaum Singleplayer-tauglich ist und gleichermaßen mehr Potenzial gehabt hätte – die kooperative Kampagne weist in die richtige Richtung, da ihr jedoch die bekannten Missionen zusammen spielen könnt, hinkt das Design der Einsätze hinterher. Zur mit Mühe und Not mittelprächtig gestalteten Kampagne gesellen sich Scheunentor große Lücken in der Geschichte und der fade Beigeschmack, dass die Story mal interessanter war und mehr Flair versprüht hat. Die letzten C&C-Teile lebten von der Kampagne, den Missionen und der filmreifen Inszenierung, die hier wie Beiwerk wirken.

Warum der Mehrspieler-Modus vor Schlimmeren bewahrt

Anders sieht es im Mehrspieler-Modus, in dem zwei Teams (GDI vs. Nod) gegeneinander antreten – ausschließlich im Domination-Modus; es gibt nämlich kein Deathmatch. Mit anderen Spielern funktioniert das Klassenkonzept reibungsloser und es kommt zu noch hektischeren Schlachten, sofern die Koordination/Kommunikation klappt. 

Ein Crawler am TCN-Punkt ist immer eine gute Idee und sorgt für zügige Verstärkung.

Wie schon angedeutet, gibt es nichts Besseres als wenn ein defensiver Spieler zentrale Punkte sichert und der Supporter die schwer zu erreichenden Punkte beharkt oder bei Gegenangriffen zur Stelle ist. Der offensive Spieler hingegen macht das, was er am besten kann: Er greift die Gegner so lange an, bis ihr (hoffentlich) 

gewonnen habt. Das Zusammenspiel und das sich gegenseitige Ergänzen, was in der Kampagne nicht gedeihen will, blüht im Mehrspieler-Modus auf und lässt an dem Design der Solo-Missionen zweifeln.

Ordentliche Balance

Obgleich ihr mit jeder Stufe an den Multiplayer-Gefechten teilnehmen könnt (z.B. Stufe 3 vs. Stufe 16), ist die Balance zwischen den Einheiten erstaunlich gut gelungen – wenn nicht sogar die beste, die je ein Command & Conquer-Spiel hatte; abgesehen von den zu starken Ingenieuren. Sogar wenn der Konkurrent mit dem dicken Mastodon dahergestampft kommt, könnt ihr mit entsprechenden Konter-Einheiten reagieren. Auch der Kunstgriff mit den Upgrades, die man sich erst verdienen bzw. aktivieren muss, lässt höherstufige Kommandanten bei den Partien auf einem vergleichbaren Niveau beginnen.

Selbst wenn ihr mit 2.000 zu 1.800 im Rückstand liegt (Sieg bei 2.500) könnt ihr die Partie jederzeit drehen und mit vielen schnellen Wuseleinheiten Punkte erobern, wogegen sich die dicken Einheiten schwer tun. Sogar ein Match 3vs3, bei dem ein Spieler während einer Partie rausgegangen ist (zwei Nodler gegen drei GDIler), ließ sich mit einem Rückstand von 2.200 zu 2.100 zu Gunsten von Nod entscheiden, weil die beiden Supporter-Commander ständig die langsamen Mammut/Panzer-Armeen ausgetrickst haben. Verlässt ein Spieler ein Team, bekommen die anderen anteilsmäßig seine Kommandopunkte vermacht.