Hektik-Strategie
Allzu komplex fallen die Schlachten nicht aus: Ihr müsst immer auf die Konter-Einheiten setzen, nicht bloß einen Einheitentyp bauen und ständig aktiv über die Karte wuseln, damit die Gegner nicht die Mehrheit an Kartenpunkten erobern. Allein hier fällt auf, warum die Ressourcen gestrichen wurden, denn in einer 3-gegen-3-Partie ist einfach keine Zeit mehr dafür: Es rummst und kracht an mehreren Punkten gleichzeitig und man ist mit Truppen bauen und Kämpfen genug beschäftigt. Die Partien spielen sich sehr rasant und begründen für mich das Genre der Hektik-Strategie.
Schon nach wenigen Minuten entbrennen die Gefechte und mindestens genauso schnell sind sie wieder vorbei. Der „Fast Food“-Vergleich drängt sich förmlich auf: C&C4 stillt den Strategie-Appetit für zwischendurch, aber man bleibt hungrig, weil das oberflächliche Menü nicht sättigt, geschweige denn Abwechslung oder genügend weiträumige Möglichkeiten verspricht. Die hektische Jagd nach den Kontrollpunkten reicht in den taktischen Belangen kaum an Dawn of War, Company of Heroes oder dem jüngst erschienenen Supreme Commander II heran.
Die Kampagne
Trotz der einschneidenden Veränderungen erwartet euch eine typische C&C-Story in der Kampagne. Zunächst beginnt ihr mit GDI und vor Mission 4 schaltet ihr die Nod-Geschichte frei, die ihr getrennt voneinander absolvieren könnt. Um der Geschichte besser folgen zu können, solltet ihr zuerst mit der GDI-Kampagne liebäugeln, da dort mehrere Fragen aufgeworfen werden, welche der Nod-Feldzug praktischerweise beantwortet.
Erzählt wird die Geschichte in zahlreichen Videos mit echten (weniger bekannten) Schauspielern, vor und nach den Missionen – allerdings trügt das Trailer-Material, denn die Videos spielen meistens in düsteren Kommandoräumen oder in einem sterilen Weißraum. Die Filmschnipsel wurden gekonnt und professionell in Szene gesetzt und sogar das Mittendringefühl wird angemessen transportiert.
Die Protagonisten rund um Kane, Colonel James sowie eure Freundin, die nicht viel mehr als „I Love You, Honey“ sagt, agieren als wärt ihr mit im Raum und dank eines schicken neumodischen Implantats im Kopf seht ihr allerlei Symbole oder bekommt Visionen. Wahninnig viel über das Implantat wird nicht verraten, außer dass es irgendwas mit dem Tacitus zu tun hat und Kane es für sehr wichtig hält.
Wenn ich mal ehrlich bin (ohne zu spoilern): Der Anspruch „Wir lösen alle Fragen auf und bringen es zu einem Ende“ ist nur zur Hälfte wahr. Ja, es gibt es Ende. jJ, es werden einige Antworten geliefert, wobei vieles dem Spieler selbst überlassen wird. Wichtiges wie die Entwicklung des Tiberium Control Networks (TCN), der Schulterschluss von GDI/Nod oder das darauf folgende Entflammen des Krieges wird kaum oder am Rande erzählt. Ich hätte wirklich gerne mehr erfahren, obgleich es gut ist, dass die Mysterien um Kane nicht alle enthüllt werden. Kurz gesagt: Kane will die Welt retten und „aufsteigen“ und muss mit einer radikalen GDI-Frontfrau und einem Nod-Verräter klarkommen. Gelegentliche Schwachstellen bei der Präsentation der Story gibt es bloß innerhalb der Einsätze, wenn z.B. eine putzig aussehende Mini-Rakete (in Wahrheit soll es eine Atomrakete sein) hinter dem Transporter mit der Freundin herfliegt…
Die Missionen
Zehn Einsätze (inkl. drei Klassen-Tutorials) auf Seiten der GDI und sieben bei der Bruderschaft müssen gelöst werden, um das Geheimnis zu „lüften“. Zugute halten muss man den Missionen, dass es nahezu immer möglich ist, jede Aufgabe mit jeder Klasse schaffen zu können – wobei es manchmal einfacher ist offensiv zu agieren als ständig Geschütze zu platzieren. Generell sind die Einsatzziele um Abwechslung bemüht: Manchmal müsst ihr Positionen beschützen, Zivilisten evakuieren, Transporter begleiten, Gebäude oder TCN-Nodes erobern, die Umgebung sichern und zwar aufgeteilt in diverse Primär- und Sekundärmissionen. Wie das neue Spielkonzept es so will, sind die Missionen schnell vorbei – mehr als 30 Minuten solltet ihr nicht einplanen, außer jeweils für den letzten Einsatz, für die ich je 45 Minuten brauchte.