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Alan Wake (Action-Adventure) – Alan Wake

Der Held ist kein Söldner, sondern Schriftsteller. Er kämpft nicht in einem Krieg, sondern in seinem Roman. Er zitiert nicht Tom Clancy, sondern Stephen King. Dieses Spiel trug von Anfang an die Hoffnung in sich, dass das junge Medium zu mehr als Waffenporno fähig ist, dass es geheimnisvolle und erzählerisch wertvolle Unterhaltung bieten kann. Schon fünf Jahre vor Heavy Rain symbolisierte Alan Wake eine kollektive Sehnsucht. Jetzt ist der Psycho-Thriller endlich da.

© Remedy / Microsoft

Zu wenig Taktiken und Tricks

Leider gewöhnt man sich irgendwann an die düstere Action, zumal die Besessenen keine Immunitäten zeigen.

Allerdings machen sich nach zwanzig, dreißig Kämpfen bereits Abnutzungserscheinungen breit, was die Vielfalt und den taktischen Anspruch angeht. Ich jogge immer wieder zu einem nahen Generator, schmeiße ihn an und betrete den rettenden Lichtkegel, der mich sofort heilt. Und siehe da: Die Lebensenergie ist schnell wieder auf Maximum! Und wenn ich mal umzingelt werde, schmeiße ich die Smartbombs…ähm…Blendgranaten. Der Nervenkitzel weicht später der Ballerroutine, wenn man auf einer Rockbühne eine Hundertschaft nieder mäht oder sie im Dutzendpack über den Haufen fährt. Man verliert irgendwann den Respekt vor den Feinden, weil es fast immer genug Waffen und Munition gibt.

Remedy kann im weiteren Spielverlauf nicht mit Überraschungen wie neue Gegnertypen, Waffen oder Situationen aufwarten, die Alan Wake als Actionspiel auf wirklich sehr gutes Niveau hieven würden. Man hat relativ schnell alle Totmacher und Todfeinde gesehen, alle Taktiken und Tricks ausprobiert. Schön ist, dass man manchmal auch einfach fliehen muss und dann endlich mal das Gefühl des Gejagten bekommt. Allerdings ist die einzige groß angelegte Fluchtszene wiederum so anspruchslos, dass man mit einfachem Lauf nach vorne durchkommt. Und spätestens nach fünf Spielstunden weiß man, wie der Kampfhase läuft: Licht gegen Dunkel – immer wieder, ohne Variationen.

Poltergeister im Anmarsch

Es gibt abseits von riesigen Baggern oder plötzlich vom Himmel fallenden Bussen keine wirklich beeindruckenden oder

Alans Kumpel Barry weist den Weg mit seinem Leuchtdiodengurt.

fürchterlichen Feinde, die angesichts flexibler Schwachpunkte eine spezielle Taktik verlangen würden. Vögel muss man mit Leuchtpistolen als heranfliegenden Schwarm treffen, Poltergeister wie lebendig gewordene Tonnen oder ganze Autos ebenso. Man kann auch auf alles und jeden Leuchtfackeln oder Blendgranten werfen. Es gibt weder Immunitäten noch Besonderheiten – einfach draufhalten!

Wenn sich der Boden plötzlich hebt, wenn Brücken schwanken oder Poltergeister in Gegenstände fahren und Besitz von riesigen Kabeltrommeln oder gar Fahrzeugen ergreifen, kommt natürlich Stimmung auf. Aber das ist zusammen mit einigen Einblendungen von Fratzen das einzige wirklich verstörende oder subtile Horrorelement im Spiel. Und das ist ein paar Jahre nach Eternal Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1917′)“>

, Silent Hill <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=976′)“>
und Project Zero <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2544′)“>
zu wenig. Remedy hätte sich nicht nur literarisch von Bestsellerautoren, sondern auch inhaltlich von diesen Größen inspirieren lassen sollen, um zu verschleiern und zu verwirren.

Grausige Reste der Offenheit

Dass Alan Wake mal als größeres Spielerlebnis in einer offenen Welt geplant war, merkt man vor allem den späteren Abschnitten bei Tageslicht an, in denen man weite Strecken durch die waldigen Berge mit Fahrzeugen düsen kann. Hier kann man fast à la Grand Theft Auto <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9976′)“>
die Vehikel wechseln, indem man einfach anhält und in den nächsten Wagen steigt. Ein

Alan kann auch in Autos steigen und diese als fahrbare Lichtwaffe nutzen.

bulliger Jeep steuert sich zwar etwas anders als ein schlanker Ford, aber das Gefühl bleibt schwammig, man kann weder ordentlich Gas geben und muss kaum aufpassen, dass man die Karren zu Schrott verarbeitet.

Zwar gibt es ein Schadenssystem, aber das ist ebenso gnädig wie die hölzernen Straßenbegrenzungen stabil sind – hier ist die Physik alles andere als realistisch. Lediglich in den düsteren Phasen ist man auch im Auto in Gefahr: Obwohl man die Besessenen mit dem Scheinwerferlicht schwächen und im Dutzendpack über den Haufen fahren kann, sollte man auf Kollisionen mit schweren Geisterbaggern oder Ähnlichem verzichten und sein Auto möglichst nicht umzingeln lassen – dann wird man nämlich von den schwarzen Kreaturen rausgezerrt; sehr schön. Letztlich ist die Sicherheit in den Autos bei Nacht allerdings viel zu groß, so dass die Feinde an Gefährlichkeit verlieren, sobald man hinter dem Steuer sitzt.