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Die Problemlöser: Taschenlampe und Colt. Es gibt überall genug Munition und Waffen vom Jagdgewehr bis zur Pumpgun. |
Dabei gibt es in all den ruhigen Momenten sehr stimmungsvolle Ansätze für Recherchen: Wenn Alan durch die Wohnwagensiedlung geht, um einen Fan zu treffen oder wenn er im Sanatorium dem Arzt folgt, entstehen so viele potenziell verstörende oder interaktive Situationen. Aber es bleibt immer passiv. Remedy nutzt diese atmosphärisch gelungenen Rundgänge nicht aus, denn man bleibt immer so lange lauschender Mitläufer, bis das Dunkle wieder einbricht. Das geht so weit, dass man in der Nervenklinik tatsächlich dieselben Scheinwerfer platziert wie im Wald, um rechtzeitig Licht machen zu können.
Trotzdem gibt es Highlights in den automatisierten Dialogen. Interessante Figuren wie die Rocker Tor und Odin bilden die löbliche Ausnahme: Sie sorgen für köstliche Unterhaltung und einen Hauch zwielichtigen Mythos abseits stereotyper Dörfler. Wie schon in Max Payne <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=274′)“>
Wo sind die Rätsel?
Es gibt auch keine anspruchsvollen Rätsel, die einen beschäftigen könnten. Remedy hätte angesichts der Schauplätze, der Geschichte und auch der Physik so viele Möglichkeiten gehabt, etwas Kombinationsgabe und Gehirnschmalz zu fordern, um
das Spieldesign aufzuwerten. Nur ab und zu kommt so etwas wie Experimentierfreude auf, wenn man schwarze Flecken mit Licht wegbrennt oder ein Schloss aufschießen muss. Aber meist muss man stupide Schalteraufgaben in immer gleicher Art und Weise bewältigen: Die Lampe geht nicht? Bitte den Generator finden, einschalten und zurück zur Lampe, um diese anzuknipsen – das wiederholt sich zigmal von der ersten bis zu letzten Episode.
Man wird quasi zwölf Stunden lang von einer dunklen Actioninsel zur nächsten hellen Aufsammelinsel geschleust. Und weil man im Licht immer wieder Munition, Fackeln und Waffen findet, weiß man auch, dass man diese demnächst gebrauchen muss. Der schlimmste Feind der Spannung ist die Sicherheit. Sowohl Hitchcock als auch Stephen King verstehen es, ihre Zuschauer bzw. Leser mit dem Grauen zu überraschen. Remedy kann es zwar optisch beschwören, kann es in den Wolken und im Nebel immer dichter werden und zu einem schwarzen Himmel anschwellen lassen, aber spielerisch präsentieren die Finnen eher Horror im Stile von Michael Bay als King oder gar Poe.
Kampf gegen die Schatten
Diese düstere Action sieht verdammt gut aus und kann richtig rocken. Auch die Geräusche tragen ihren Teil dazu bei, dass die Gefechte gegen die Besessenen unter die Haut gehen: Sie fletschen ihren Hass wie tollwütige Hunde heraus und man kommt sehr oft in die Gefahr der Umzingelung, so dass man selbst nicht stehen bleiben darf und vor allem die Unterstützungswaffen wie Leuchtfackeln und Blendgranate clever nutzen muss. Hier entsteht ein ebenso hektischer wie ansehnlicher Tanz aus eleganten Ausweichmanövern mit anschließender Zeitlupe, krachenden Projektilstößen von der Pumpgun bis zum Jagdgewehr und gleißenden Lichtexplosionen, die die Nacht in rotes Feuer tauchen – sehr ansehnlich! Zumal man selbst zielen und nicht automatisch anvisieren kann.
Remedy schickt ganz unterschiedliche Besessene und Feinde in den Kampf. Unter den schwarz flackernden Hillbillys gibt es wendige Messerwetzer und bullige Axtschwinger, böse Kettensägenrassler und ganz fiese Attentäter, die man zunächst nur als verschwommene Schemen wahrnimmt, die blitzschnell durch das Unterholz huschen. Überhaupt sorgt ihre Beweglichkeit für Spannung: Wer sie mit der Taschenlampe ins Visier nimmt, muss damit rechnen, dass sie seitlich ausweichen oder einen geschickt umrunden, so dass sie im Rücken wieder auftauchen – hier kann man sich keine Sekunde ausruhen. Und das macht richtig Laune.