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Alan Wake (Action-Adventure) – Alan Wake

Der Held ist kein Söldner, sondern Schriftsteller. Er kämpft nicht in einem Krieg, sondern in seinem Roman. Er zitiert nicht Tom Clancy, sondern Stephen King. Dieses Spiel trug von Anfang an die Hoffnung in sich, dass das junge Medium zu mehr als Waffenporno fähig ist, dass es geheimnisvolle und erzählerisch wertvolle Unterhaltung bieten kann. Schon fünf Jahre vor Heavy Rain symbolisierte Alan Wake eine kollektive Sehnsucht. Jetzt ist der Psycho-Thriller endlich da.

© Remedy / Microsoft

In der Ruhe liegt das Drama

Obwohl es viel potenzial für subtilen Horror oder verstörende Elemente gab, konzentriert sich das Spieldesign auf die Action.

Alleine die Tatsache, dass man einen Schriftsteller spielt, der in seinem eigenen Roman unterwegs ist, verdient in einer von Söldnern und Kriegen überlaufenen Spielewelt dickes Lob. Allerdings lässt sich Remedy nicht genug Zeit, um die Existenz der düsteren Welt über die Erkundung der Umgebung oder die Befragung von Bewohnern aufzubauen. Innerhalb einer halben Spielstunde gelangt man von der Fähre einer heilen Welt in den düsteren Wahnsinn der Schulterperspektive, um mit der Taschenlampe durch den Wald zu joggen, den Revolver aufzunehmen und loszuballern.

Man weiß viel zu schnell, dass eine Alptraumwelt besteht, dass man die Feinde mit Licht bekämpfen muss und dass eine alte Hexe im Hintergrund die Fäden zieht. Auf der einen Seite zitiert Remedy literarische Meister des Grauens wie Hitchcock und des Öfteren Stephen King, aber auf der anderen Seite ignorieren sie deren behutsame, auf die langsame Zuspitzung von Ereignissen und Konflikten ausgelegte Dramaturgie. Man muss hier nicht lange überlegen, wer das Böse personifiziert, weil man es auf einem Tablett im Witwenkostüm serviert.

Brotkrumen und Manuskripte

Dabei legt das Spieldesign zunächst interessante Köder aus, die wie erzählerische Puzzlestücke wirken: Alan findet nämlich Fragmente seines eigenen Romans. Aber er hat doch gar keinen geschrieben – oder etwa doch? Hier ist man noch

Vor allem Leuchtfackeln und Blendgranaten helfen Alan gegen die Besessenen.

angenehm verwirrt , da Alan eine Woche aus seinem Gedächtnis verloren hat; man lässt sich die kurzen Episoden als Erinnerungsfüller vorlesen. Da Remedy alles vertont hat, kommt dabei sogar ein Hauch von Hörspielstimmung und Autorenlesung auf. Allerdings sind die Texte manchmal komplett belanglos oder spoilern eine kommende Situation: Man liest quasi, was in der nächsten Hütte passiert.

Trotzdem folgt man den leuchtenden Manuskriptseiten durch den Wald wie Hänsel und Gretel den Brotkrumen, da man seine Frau finden will. Die Motive ähneln sich: Sowohl Alan als auch die Geschwister haben es mit einer Hexe zu tun. Nur entsteht im Märchen dadurch Spannung, dass diese einfache Spur und damit die Sicherheit von den Vögeln weggepickt wird. Und es wird dadurch schrecklich, dass die Hexe zunächst nicht als solche zu erkennen ist, sondern sich als gutmütige alte Frau mit Lebkuchenherz verkleidet. In Alan Wake wird einem die Hexe schon in der ersten Episode als schwarze Witwe präsentiert – plump und klischeehaft. Und die Gebrüder Grimm kannten noch keine Thermosflaschen: Was hat die Finnen geritten, dass sie ihre geheimnisvolle Spielwelt mit hundert sammelbaren Kannen entzaubern?

Die sichere Fährte

Man kann sich auch nicht in den Wäldern von Bright Falls verirren. Hier hat man nicht nur eine immerwährende Spur aus

Es gibt auch Fahrsequenzen: Alan kann in Autos steigen und losdüsen. Warum sind die eigentlich alle offen und ohne Besitzer?

Zetteln, Licht und Munition, die von A nach B führt, sondern auch einen Kompass, der die Richtung zum nächsten Ziel angibt. Wenn es mal Schätze gibt, wird der Weg dorthin auch noch mit knallgelben Graffitis markiert und was bekommt man? Munition oder Waffen! Es gibt weder ein Inventar noch besondere Gegenstände, die zum Kombinieren oder Nachdenken anregen würden. Wollte Remedy dafür sorgen, dass möglichst viele Spieler möglichst frustfrei voran kommen, ohne sich all zu viele Gedanken zu machen?

Es gibt auch keine Dialoge, in denen man eine Wahl bei den Antworten hätte. Man kann das Spiel und sein Ende auch nicht mit seinen Aktionen beeinflussen wie etwa in Silent Hill: Shattered Memories <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=253778′)“>

. Die idyllischen Kamerafahrten mögen an Twin Peaks erinnern, die Werke von David Lynch mögen als Inspiration gedient haben, aber in Alan Wake steckt nichts von dem subtilen Geheimnis oder der rätselhaften Beziehung zwischen Charakteren, die man entschlüsseln möchte. Dafür trifft man einfach auf zu wenige Leute und ist eher Zuschauer als Ermittler.