Dynamische Konfrontationen
Ein echter Leckerbissen ist auch wieder das an Final Fantasy 12 erinnernde teambasierte Kampfsystem. Hat man die Aufmerksamkeit eines Gegners erregt, geht es direkt an Ort und Stelle in Echtzeit zur Sache. Weitere Widersacher können von sich aus dazustoßen sowie einbezogen oder angelockt werden. Per Zielfixierung kann man sich jederzeit auf einen bestimmten Kontrahenten konzentrieren und ihm mit automatisch ausgeführten Standardangriffen sowie manuell initiierten Spezialmanövern, die sich erst aufladen müssen, zusetzen. Die Rollenverteilung im Kampf ist mit Angreifer, Tank und Heiler zwar sehr klassisch geprägt, aber je nach Partnerwahl sehr flexibel formbar.
Wer im richtigen Rhythmus und aus der passenden Richtung zuschlägt, richtet Extraschäden an, was Timing und Stellungsspiel besonders wichtig macht. Auch effizienzsteigernde Quick-Time-Events sind mit von der Partie. Elementare Stärken und Schwächen wollen ebenfalls ausgenutzt, Kampfpartner gewechselt und besonders verheerende Kombinationen einstudiert werden. So können selbst tonnenschwere Gegner erst ins Wanken, dann zu Fall gebracht und im Anschluss in die Luft geschleudert und mit aller Kraft zu Boden geschmettert werden.
Kombiniert man diese Manöver dann auch noch mit elementaren Wechselwirkungen wie von Feuer- und Wasserangriffen erzeugten Dampfschäden oder aufgeladene Koop-Angriffsserien zum Brechen entstandener Widerstände, steigen die Schadenswerte oft in Schwindel erregende Höhen. Der Einsatz von Hilfsgegenständen ist hingegen tabu:
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Geheilt wird ausschließlich mit entsprechenden Fertigkeiten und bei bestimmten Angriffen entstehenden Heilkapseln, die es trotz beschränkter Haltbarkeit nicht einfach blindlings abzustauben gilt. Schließlich kämpft man fast immer als Team aus bis zu drei Meistern, die jeweils ein bis drei Klingen an ihrer Seite haben – bei Rex können es sogar noch mehr sein.
Verlässliche Rückendeckung
Man selbst dirigiert aber immer nur einen Meister direkt, während die anderen von einer sehr zuverlässigen KI übernommen werden, die auch Aktionsvorschläge für Kombos unterbreitet und ihr Augenmerk auf bestimmte Ziele lenken lässt. Die individuellen Aktionspaletten mögen zwar zunächst kleiner als im ersten Xenoblade Chronicles wirken, durch die Wechsel der Klingen und dadurch auch der eigenen Waffen hat man letztendlich aber sogar mehr Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, während die Kampfsteuerung zugleich kompakter und handlicher daher kommt. Nur eine Pause-Funktion gibt es auch dieses Mal nicht.