Altherkömmliche und neue Quests
Nach
erster Landschaftserkundung warten allerhand Quests auf die Reisenden. Altherkömmliche Tötungs-, Erkundungs- oder Sammel-Aufgaben wechseln sich ab, sind in witzige, unterhaltsame, interessante oder storyrelevante Geschichten gehüllt und
erstrecken
sich teilweise
über
lange Distanzen
–
wobei die Anzahl an Sammelquests einen recht überschaubaren Teil ausmacht. Man merkt stellenweise, wie viel Spaß die Entwickler an der Gestaltung der Aufgaben hatten und bemerkt die Detailverliebtheit: z.B., wenn ihr Baby-Murlocs befreien sollt.
Im Rahmen der Quest-Aufgaben müsst ihr auffallend oft zur Verfügung gestellte Gegenstände an bestimmten Stellen oder bei gewissen Gegnern einsetzen (vergleichbar Insel von Quel’Danas), besonders imposant ist eine Sturmgipfel-Quest, bei der ihr mit einer Harpune von fliegendem Drache zu Drache hechtet und deren Reiter ausschaltet. Häufig dürft ihr Fahrzeuge, Standgeschütze oder völlig andere Figuren (Geister, Ghule, „bekannte Persönlichkeiten“, etc.) steuern, um mit ihnen Aufgaben zu erfüllen. Als Dampfpanzer-Fahrer müsst ihr Geißel-Katapulte ausschalten und anschließend mit einer Schnellfeuerkanone fliehenden NPCs solange Deckung geben, bis sie in Sicherheit sind. Erkundungs-, Eskort- oder Transport-Aufgaben runden die Palette ab. Irgendwie hat man in den meist kampfbetonten Quests das Gefühl einen mächtigen Charakter zu spielen und niemanden, der auf Stufe 72 Ratten oder ähnlich Lächerliches töten muss. Auch die Anzahl an Gegnern, der man mit Fahrzeugen, Flugzeugen oder Drachen entgegen tritt, ist wesentlich größer als zuvor – oder musstet ihr schon mal über
150 Ghule aus der Welt schaffen? Keine Sorg
e, mit Flächenzaubern geht das wirklich flott.
Level-Ups, Ruf und Co.
Wie bei The Burning Crusade erhaltet ihr für das erfolgreiche Abschließen der Quests reichlich Erfahrungspunkte, Rufzuwachs oder Belohnungen oder alles zusammen, was permanentes Monstertöten (Grinden) zum Level-Up schnell egalisiert. Jeder Stufenaufstieg wird etwas länger dauern als bei The Burning Crusade und je nach Klasse und Spielpraxis zwischen sechs und deutlich mehr Stunden beanspruchen. Bei Stufe 80
greift die Level-Beschränkung und natürlich werden bis dahin die mühevoll in der Scherbenwelt erlangten Gegenstände schrittweise ersetzt (Tier 6 sollte z.B. bis Stufe 80 halten, während Karazhan-Equipment schnell aus der Mode kommt).
Tägliche Quests sind mit dem brennenden Kreuzzug eingeführt worden und in Nordend wird das Konzept exzessiv für PvP, Dungeons, Berufe, Gold und Fraktionen ausgebaut. Wenn ich gerade bei Reputation bin: Ja, es gibt haufenweise neue Fraktionen, jedoch sind die Möglichkeiten zur Ruf-Steigerung im Vergleich zu The Burning Crusade ausgefeilter und ewig lange Farmorgien mit World of WarCraft v1.0 sind sowieso vorbei.
Phasing
Ihr fragt euch sicher, was die Einleitung über Story und Weltveränderungen sollte. Nun ja, beides wird mit Wrath of the Lich King möglich, dank der
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In Nordend ist nicht jedes Gebiet mit Schnee bedeckt: Im Scholazarbecken herrscht eine Dschungel-Atmosphäre wie im Un’Goro-Krater. |
Phasing-Technologie – ohne alleine oder mit einer Gruppe in einem instanzierten Gebiet zu sein. Bestes Beispiel ist hierfür das Todesritter-Startgebiet:
Als Lakai des Lich Königs greift ihr die Siedlung Neu Avalon an. Zu Beginn ist die erste Stellung weit von der Front entfernt. Sobald ihr mit mehreren (stellenweise echt bösen) Quests den ersten Geißelkessel aufgestellt habt, werdet ihr in die schwebende Nekropole zurückgerufen und als ihr zurückkehrt, ist das Areal verändert: Wo vorher blühende Wiesen waren, ist jetzt dreckiges Pestland. Wo vorher Gebäude standen, befinden sich jetzt brennende Ruinen. Gleichermaßen haben sich die Positionen der NPCs verändert. Baron Totenschwur steht nicht mehr in der Nekropole, sondern erteilt seine Befehle weiter Vorne an der Front. Bis zum Ende der sehr schönen Questreihe, die übrigens mit mehreren guten Ideen die Verwandlung zum Todesritter erklärt und wie man sich gegen seinen Herren wendet, bleibt nur noch verdorrte Erde übrig…