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World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) – Das gebrochene Herz von Azeroth

13 Jahre nach dem Start von World of WarCraft in Europa hat Blizzard Entertainment mit Battle for Azeroth die siebte Erweiterung für das erfolgreiche Online-Rollenspiel veröffentlicht. Diesmal steht schon wieder der Konflikt zwischen der Allianz und der Horde im Vordergrund. Für den Test haben wir Dungeons und Schlachtzug ausprobiert, Inselexpeditionen gestartet und uns über das Herz von Azeroth und andere Macken geärgert.

© Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment

Auch der erste Schlachtzug, der sich in einem Gefängnis für gescheiterte Titanen-Experimente rund um den Blutgott G’huun dreht, ist gut geworden. Die Bosskämpfe sind dynamisch und auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich fordernd, obgleich die Mehrzahl der Mechaniken durchaus bekannt ist, wirkt die Abmischung durchaus frisch. So sind die unterschiedlichen Räume bei MUTTER inkl. Aufteilung des Schlachtzuges und der Kampf um die Reduktion der Vernichtung bei Mythrax ziemlich gelungen.

Fähigkeitsstillstand und Rückschritte beim Herz von Azeroth


In Sachen Weltdesign und Dungeons macht World of WarCraft: Battle for Azeroth seine Sache sehr gut. Die Story-Integration ist weitgehend ordentlich, bevor letztlich das Endgame-Hamsterrad der stetigen Ausrüstungsverbesserung und Charakteroptimierung greift.

Doch bei den Klassen und ihren Fähigkeiten ist Stillstand angesagt, zumal mit der Entmachtung der Artefakte aus Legion klare Rückschritte zu beklagen sind. Die besagten Artefaktewaffen brachten den Klassen in Legion in der Regel neue aktive und passive Fertigkeiten, die stellenweise den Spielstil der Klasse ändern.

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Am Ende des ersten Schlachtszugs wartet G’huun. © 4P/Screenshot

Viele dieser Fähigkeiten sind zusammen mit den Artefakten verschwunden oder wurden (selten) in die bestehenden Talente integriert. Wer sich aber auf neue Fähigkeiten oder Talente auf dem Weg bis 120 freut, wird enttäuscht.

Prinzipiell spielt sich die Klasse auf 120 genau wie auf 110. Aktuell sind Schattenpriester und Elementarschamanen von den Einschnitten so immens betroffen, dass das Spielen dieser Spezialsierungen kaum Spaß bereitet. Blizzard hat dahingehend Besserung gelobt. Und die Hoffnung, dass die neuen Azerittalente die Lücke füllen könnten, die das Artefakt hinterlassen ist, hat sich nicht erfüllt.

Ein Herz aus Schmuckstücken

Nach der verbesserbaren Artefaktwaffe aus World of WarCraft: Legion darf in Battle for Azeroth die Halskette Herz von Azeroth mit gesammeltem Azerit stetig verstärkt werden – quasi ein Artefakt 2.0, wobei eigentlich Artefakt 0.4

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Die meisten Azeritboni sind passiv und erreichen keinesfalls Qualität und Effektivität von Setboni oder von legendären Gegenständen. © 4P/Screenshot

die treffendere Bezeichnung wäre, denn der neue Supergegenstand ist eine Enttäuschung, da ein klassenspezifischer Talentbaum und neue Fähigkeiten wie bei Legion fehlen. Auch Spielstil-verändernde Talente/Fähigkeiten sucht man bislang vergebens.

Stattdessen erhöht man die Stufe des Herzens von Azeroth durch Azerit (aber nicht das Gegenstandslevel) und diese Halsketten-Stufe schaltet die Azerittalente von anderen Ausrüstungsgegenständen frei, und zwar von Kopf, Schultern und Brust. Die Halskette selbst ermächtigt bloß andere Gegenstände. Abhängig von der Stufe des Herzens werden Boni freigeschaltet, die in Form mehrerer Ringe mit unterschiedlichen Talenten präsentiert werden. Oftmals ist es so, dass der äußerste Ring, auf den man als erstes Zugriff erhält, eine Fähigkeit der aktuellen Klasse bzw. Spezialisierung leicht modifiziert und ausschließlich passiv wirkt. Von außen nach innen folgen zusätzliche Stärkungseffekte wie man sie sonst auf Schmuckstücken findet, situative Boni (Laufgeschwindigkeit, Heilung) und am Ende winkt eine schnarchlangweilige Erhöhung des Gegenstandslevels.

Kein Herz für Sets

Außerdem hat Blizzard sämtliche Schlachtzug-Sets mit ihren individuellen Boni, die meist einen Einfluss auf den Spielstil hatten, gestrichen und da es bisher keine legendären Gegenstände mit ähnlichen Auswirkungen gibt,

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Zudem sind die Azeritboni schwer untereinander vergleichbar, da viele Dinge, wie zum Beispiel die Chance, nicht klar benannt werden. © 4P/Screenshot

sollten eigentlich die Azerittalente diese Lücke irgendwie füllen. Aber das ist nicht der Fall. Die meisten Azerittalente sind nette Effekte, die man zumeist von Schmuckstücken kennt. Mal ist ein stapelbarer Buff oder die Verlängerung eines Schaden-über-Zeit-Effekts oder ein Schutzzauber nach bewegungseinschränkenden Effekten. Die meisten Azerittalente sind tendenziell eher langweilig, passiv und schwer in Sachen Effektivität miteinander zu vergleichen, wobei Ausbalancierung der Effekte ohnehin ziemlich verunglückt. Die Entwickler schrauben schon seit Wochen mit Hotfixes an der Stärke mancher Effekte – und weil es über 300 unterschiedliche Azeriteffekte gibt, ist dies eine lange Geschichte. Es wurde bereits versprochen, dass die künftigen Azerittalente „besser“ werden sollen.