Dabei setzt World of WarCraft: Battle for Azeroth stärker auf die Geschichte und die Charaktere als andere WoW-Erweiterungen, was man u. a. bei Prinzessin Talanji, Bwonsamdi, Finn Schönwind und der Prachtmeer-Familie merkt. Gerade zu Beginn wird man förmlich mit Zwischensequenzen bombardiert. Die Anzahl der Cutscenes nimmt im weiteren Verlauf der Geschichte ab. Die Dialoge zwischen den Charakteren (auch im normalen Spiel) sind allesamt vertont, stellenweise mit hervorragenden Sprechern, wenn man sich an den norddeutschen Dialekt gewöhnt hat. Insgesamt sind die Geschichten in diesen sechs neuen Gebiet ganz ordentlich, kommen aber nicht an die Story aus Val’sharah oder Hochberg (Legion) und schon gar nicht an Suramar (ebenfalls Legion) heran.
Die eigentlich wichtigste Geschichte, also der Krieg zwischen der Allianz und der Horde, gerät nicht nur beim Questen, sondern auch in der sogenannten Kriegskampagne jeder Fraktion ins Hintertreffen. Nachdem man in den feindlichen Gebieten kleinere Brückenköpfe aufgeschlagen hat, startet man Spähermissionen, Expeditionen und Gegenangriffe –
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nur ist alles, was mit der Kriegskampagne zu tun hat, nicht vertont (keine Sprachausgabe; nur Sprechblasen), was der Atmosphäre enorm schadet. Schon seltsam, warum ausgerechnet die zentrale Kriegskampagne so stiefmütterlich behandelt wird – vielleicht wurde dieser Teil nicht rechtzeitig fertig …
Standard Quests
Bei den Questaufgaben wiederholt sich und wiederholt sich das etablierte WoW-Rad. Hauptsächlich darf man Gegner töten, Sachen sammeln, Dinge benutzen oder Gegenstände anklicken – wie immer halt. Zwischendurch lockern kleine Events oder „Fahrzeugquests“ das Geschehen auf, wenn man auf einem übergroßen Frosch reitet und Gegner mit seiner dicken Wampe zerquetscht, Artillerie spielt, die Geisterwelt besucht, Erntemaschinen steuert, einen Greif zureitet usw. Es wird der gewohnte Standard gehalten, wobei Sammelquests in Gruppen weiterhin leicht ätzend sind, da der Quest-Fortschritt nicht immer geteilt wird.
Hat man die Weltquests auf Stufe 120 freigeschaltet (freundlicher Ruf bei den Fraktionen der Gebiete erforderlich), können auf beiden Inseln wie in Legion zahlreiche Quests angegangen werden – in der Regel Wiederholungen von bereits absolvierten Aufgaben.
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Es winken Kriegsressourcen, Azeritmacht, Ruf, Gegenstände, Gold und Co. – inkl. Abgesandtenkisten. Man kann also auf der eigenen Inselkette die Aufgaben lösen oder man dringt in das Territorium der gegnerischen Fraktion ein, um dort Aufgaben zu lösen, während die Spieler der anderen Fraktion dort selbst Quests und Aufträge angehen. Auf PvE-Servern ist das Aufeinandertreffen mit den anderen Spielern natürlich optional. Hat man Lust, sich mit dem Gegner anzulegen, was durch die Gestaltung der Kampagne natürlich forciert wird, kann man den Kriegsmodus anschalten, der das bisherige Open-World-PvP-System (Spieler gegen Spieler in der offenen Welt) ersetzt. In der Praxis und auf Maximalstufe sieht es jedoch so aus, dass sich Allianzler und Hordler eher in Ruhe lassen.
Erstklassige Dungeons
Mit Stufe 120 stellt sich das bekannte Endgame-Schema aus sich wiederholbaren Inhalten bzw. Ruf-Grinds ein, wobei sich die Ruf-Farmerei in diesem Add-on etwas nerviger anfühlt als bei den Vorgängern. Dafür sind die (zehn) Dungeons für fünf Spieler inkl. Mythisch-Plus-Modus und der erste Schlachtzug Uldur richtig gut geworden.
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Bei den Dungeons haben sich die Entwickler stellenweise selbst übertroffen, egal ob man im verrückten RIESENFLÖZ! gegen den münzenbetriebenen Meuteverprügler kämpft und als Jäger die Waffe P.A.Z.I.F.I.S.T. Mk7. erhalten kann oder sich im Freihafen mit allerlei Piraten auseinandersetzt – inkl. Kampf gegen einen Oger, der einen Hai an seinem Unterarm befestigt hat und dieser manchmal auf Spieler loslässt. In anderen Dungeons, wie zum Beispiel dem Tempel von Sethraliss (Schlangenthema), Tol Dagor (Gefängnis) oder Atal’Dazar (Trolltempel), geht es wiederum ernster zur Sache – sowohl beim Design des Dungeons auch bei den Bossgegnern. Hervorheben möchte ich hingegen den Tiefenpfuhl – eine finstere, fast schon in Schwarz-Weiß-Rot gehaltene Instanz, in der sich eine Verderbnis ausbreitet. Selten habe ich so eine düstere und gelungene Instanz-Atmosphäre in WoW erlebt. Auch die Bossgegner sind genauso gut gestaltet wie eklig. Und zum Glück führt Blizzard die mythischen Schlüsselstein-Dungeons aus Legion fort und bietet so fordernde Inhalte für hochstufige Spieler in Kleingruppen, obgleich ich nicht so der Freund das Zeitlimits bin, da gäbe es bestimmt besserer Alternativen.