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World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) – Das gebrochene Herz von Azeroth

13 Jahre nach dem Start von World of WarCraft in Europa hat Blizzard Entertainment mit Battle for Azeroth die siebte Erweiterung für das erfolgreiche Online-Rollenspiel veröffentlicht. Diesmal steht schon wieder der Konflikt zwischen der Allianz und der Horde im Vordergrund. Für den Test haben wir Dungeons und Schlachtzug ausprobiert, Inselexpeditionen gestartet und uns über das Herz von Azeroth und andere Macken geärgert.

© Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment

Crossmedial brennende Bäume

In der mittlerweile siebten Erweiterung für World of WarCraft steht der Konflikt zwischen der Allianz und der Horde wieder einmal im Vordergrund, der schon zu Legion-Zeiten im Untergrund köchelte, aber da galt es ja eine höhere Bedrohung zu bekämpfen. Ausgangspunkt der Geschichte ist, dass die Horde-Anführerin Sylvanas mit zweifelhaften Absichten den Weltenbaum und die Heimatstadt der Nachtelfen abgefackelt hat. Danach reagierte die Allianz mit einem Gegenangriff auf Unterstadt, der irgendwie nicht so richtig gefruchtet hat. Obwohl dieser Auftakt massiven Eindruck in der WoW-Spielerschaft hinterlassen hat (wir berichteten), wurde die brandheiße Geschichte nicht wirklich gut inszeniert und präsentiert, da sie crossmedial erzählt wurde und man sich Videos, Comic und Bücher abseits des Spiels zu Gemüte führen musste, um die Beweggründe von Sylvanas besser verstehen zu können. Verließ man sich nur auf die im Spiel verfügbaren Videos, Dialoge und Zwischensequenzen könnte man fast meinen, dass sich Sylvanas von einer sterbenden Nachtelfe provozieren ließ und dann die Nerven verlor …

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Beim Weltdesign übertrifft Battle for Azeroth locker die Vorgänger. © 4P/Screenshot

Das Blut des Planeten

Auslöser für das ganze Chaos ist das Azerit, quasi das Blut des Planeten selbst, das an die Oberfläche trat, seit Sargeras sein Schwert in Silithus versenkte. Das mächtige Azerit könnte als Waffe genutzt werden und deswegen möchten es sowohl Allianz als auch Horde horten, gerade Sylvanas glaubt, dass es der Schlüssel zum Überleben der Horde sei. Aber auch der alte Gott N’Zoth könnte seine Tentakeln im Spiel haben – sowie Königin Azshara und die Naga.

Um möglichst viel Azerit zu bekommen, starten die beiden Fraktionen allerlei Expeditionen auf hoher See und versuchen ihre Reihen durch alliierte Völker (Unterrassen als eigene Rassen) zu verstärken. Die Allianz verschlägt es nach Kul’Tiras und die Horde nach Zandalar. Diese beiden Inselkontinente bestehen jeweils aus drei Gebieten. Das neue Stufenlimit auf 120 erreicht man in der Regel nach zwei Arealen (mit Erholtbonus).

Schöne neue Welt

An und für sich ist die Level-Up-Phase eine der großen Stärken von Battle for Azeroth, obwohl sie für meinen Geschmack zu flott geht und man zu schnell in der Grind-Rotation um Azerit, Ausrüstung und Ruf ist. Selbst wenn man sich Zeit lässt, ist man in zehn bis zwölf Stunden auf Stufe 120.

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Gelegentliche Fahrzeugquests lockern den Questalltag auf. Hier wird ein Schiff von Venture Co. bombardiert. © 4P/Screenshot

Möchte man alle Quests in allen Gebieten absolvieren, steigt die Spielzeit deutlich. Bis zur Maximalstufe erkundet man sowohl liebevoll als auch aufwändig gestaltete Regionen, die vom Weltdesign zu dem besten gehören, was man bisher in World of WarCraft zu Gesicht bekommen hat. Überall gibt es viel virtuelles Leben zu beobachten (dank mehr Animationen) und selbst die in Brauntönen strahlende Allianz-Hauptstadt Boralus versprüht mehr als Charme als zum Beispiel alles in Warlords of Draenor.

In den Gebieten rückt der Krieg zwischen Allianz und Horde jedoch in den Hintergrund. Es geht vielmehr darum, sich mit den Problemen der Einwohner zu beschäftigen, um sie als Verbündete zu gewinnen. Auf Hordenseite stattet man zum Beispiel dem Sumpfgebiet Nazmir einen Besuch ab. Trolle, Wilde Götter (Loa), der Blutgott, seltsame Rituale, Experimente und untote Zombie-Dinosaurier sind nur einige Überraschungen in diesem Areal. Schlangenwesen, unterdrückte Völker, viel Sand und eine Insel voller Gold lassen sich in Vol’dun entdecken.

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Viele Quests sind witzig bis bescheuert, wie zum Beispiel der Angriff der Landhaie. © 4P/Screenshot

Bei der Allianz schlägt man sich in Drustvar mit einem, meiner Ansicht nach, eher mittelprächtigen Fluch und Hexen herum, wobei die Atmosphäre dort trotzdem gut eingefangen wurde. Noch besser gelungen sind da das Sturmsangtal, wo man sich auf die Suche nach einer verschollenen Flotte begibt oder der Tiragardesund, in dem es vor Piraten und anderen Gefahren aus dem Meer nur so wimmelt. Zudem fällt auf, dass viele Quests überraschend humorvoll oder anderweitig bekloppt sind – zum Beispiel wenn man touristische Selfies vor einem Wasserfall machen muss, man sich vom alkoholisierten Finn Schönwind einmal im Kreis leiten lässt oder eine Quest aus drei völlig abstrusen Sichtweisen spielt.