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Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (Taktik & Strategie) – Brachiale Echtzeit-Strategie

Seit der MOBA-Welle fristen klassische Echtzeit-Strategiespiele ein Schattendasein. Den ersten Wiederbelebungsversuch startete Halo Wars 2 im Februar, bot aber trotz aufwändiger Produktion nur oberflächliche und actionreiche Scharmützel. Der neue Hoffnungsträger heißt Warhammer 40.000: Dawn of War 3 von Relic Entertainment und SEGA. Ob die martialischen Schlachten mit Spaces Marines, Orks und Eldar überzeugen, klären wir im Test.

© Relic Entertainment / SEGA

Starke Kampagne

Hinter der Kampagne von Dawn of War 3 stand bisher das größte Fragezeichen, weil SEGA und Relic kaum Informationen dazu preisgaben. Im Mittelpunkt des Story-Feldzugs steht das mysteriöse Artefakt „Speer des Khaine“, das Gabriel Angelos (Space Marines), Farseer Macha (Eldar), Gorgutz (Ork), den Inquistor, Lord Kyre und viele andere Charaktere gegeneinander aufhetzt. In den Gesprächen zwischen den Missionen kommen immer wieder Intrigen, eigene Interessen und Gier zum Vorschein. Nur die Präsentation der Story lässt etwas zu wünschen übrig. Nach dem eindrucksvollen Leichenregen-Intro folgen mehrere comiartige Zwischensequenzen, die hauptsächlich von den hervorragenden englischen Sprechern getragen werden – vor allem Nathan Constance (Stimme von Gorgutz) stiehlt den anderen die Show. Deutsche Sprachausgabe gibt es nicht, aber gut übersetzte Untertitel und Texte. Vor und nach den Missionen warten diese vertonten Dialoge, die mit wenigen Bildern einer Diashow gleichen. Hier fehlen animierte Charakterporträts und die Präsentation wirkt fade; Halo Wars 2 und StarCraft 2 sind hier eine Spur besser.

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Wenn bei den Orks ein Waaagh! mit Feuerwerk und Co. ausbricht, dann steigen Geschwindigkeit und Angriffsschaden der Einheiten deutlich. © 4P/Screenshot

Interessant sind die Machtspielchen der charismatischen Charaktere trotzdem, was überraschenderweise daran liegt, dass in der 16 Missionen langen Kampagne andauernd die Fraktionen und damit die Sichtweise gewechselt werden. Space Marine, Orks, Eldar – ständig wird getauscht. Das hat den Vorteil hat, dass man sofort die anderen Fraktionen kennenlernt. Auch deren Besonderheiten, die Elite-Einheiten und die Doktrinen zur Anpassung des gewünschten Spielstils (z.B. gezielt die Infanterie oder die Scharfschützen verstärken) werden sukzessive in der Kampagne zur Vorbereitung der Mehrspieler-Gefechte vorgestellt.

Die Missionen sind weitgehend gelungen, düster, abwechslungsreich, dreckig und stellenweise überraschend fordernd bzw. gnadenlos (drei Schwierigkeitsgrade). Während sich die ersten Einsätze um Basisbau, Einheiten-Mischung und Co. drehen, wird später mehr Abwechslung mit auf Helden abgestimmten Zielen, Schleichmissionen oder der stetigen Flucht vor Brokk’n geboten. Viele Einsätze gehen länger als erwartet und das ist richtig gut. Es wirkte häufig so, dass der Einsatz abgeschlossen sei, aber dann wurde die Karte erneut erweitert und neue Aufgaben gestellt. Oftmals liefen die Missionen über mehr als 30 Minuten und nur selten musste unter Zeitdruck gespielt werden. Trotzdem hätte ich mir etwas lebendigere Schlachtfelder gewünscht.

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In Tarnflächen können sich Helden und andere Fernkampf-Einheiten verstecken. © 4P/Screenshot

Die Schauplätze der Gefechte sind bis auf die Kartenerweiterungen eher statisch und bleiben trotz toller Optik hinter den erstklassigen Szenarioideen (Tag-Nacht-Zombies; fahrbare Basis; steigende Lava etc.) aus StarCraft 2 zurück. Neben der Kampagne gibt es einen Gefecht-Modus, in dem man mit und gegen Computergegner spielen kann.

Mehrspieler-Modus

Multiplayer-Gefechte darf man sich auf nur acht Karten (drei Maps für 1-gegen-1- und 3-gegen-Gefechte; zwei Karten für 2-gegen-2-Schlachten) und in nur einem Spielmodus liefern. Mehr Vielfalt bei den Spielmodi (z. B. klassisches Deathmatch oder Helden-Arena) und mehr Schlachtfelder wären wünschenswert gewesen. Der aktuell verfügbare Mehrspieler-Umfang ist ausbaufähig, was bedauerlich ist, da die Gefechte aufgrund der Unterschiedlichkeit der Fraktionen sowie der Helden und dem aggressiven Spielverlauf wirklich Laune machen.

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Multiplayer-Matches können mithilfe der Schnellsuche-Funktion (Matchmaking) gesucht oder manuell erstellt bzw. betreten werden (Server-Browser). © 4P/Screenshot



In den zielbasierten Mehrspieler-Schlachten muss man zunächst die Schildgeneratoren des Gegners ausschalten. Erst danach kann das mächtige Verteidigungsgeschütz (Rush-Schutz) angegriffen werden. Ist das Geschütz ausgeschaltet, geht es weiter zum „Power Core“. Das erste Team, das den Kern zerstört, gewinnt die Partie. Im Hintergrund läuft die in vier Stufen aufgeilte und sehr gelungene Eskalationsmechanik. Mit der Kampfdauer steigt die Eskalationsstufe und erhöht sukzessive den Ressourcenfluss und die Trefferpunkte von Missionszielen sowie Gebäuden. Zu Beginn einer Partie erhält man beispielsweise wenig Ressourcen, bekommt dafür aber einen Großteil der Kosten von verlorenen Einheiten zurück. Auf Stufe 3 wird die Kostenerstattung auf 5% reduziert, dafür werden die Trefferpunkte von Gebäuden und Deckung, Ressourcen-Generierung und die Schrottproduktion der Waaagh-Türme gesteigert. Dadurch wird aggressives Vorgehen anfangs honoriert, während später – bedingt durch mehr Feuerkraft der Einheiten – notwendige Anpassungen an Missionszielen und Gebäuden vorgenommen werden.