Kompakter Basisbau
Die Gefechte in Dawn of War 3 lassen sich am besten als Mischung aus Dawn of War und Dawn of War 2 beschreiben. Vereinfacht gesagt setzt sich das Spiel aus Basisbau, Einheitenproduktion und Ressourceneroberung aus dem ersten Teil sowie den steuerbaren Helden aus dem zweiten Teil zusammen. Das Tempo fällt etwas gemächlicher als bei StarCraft 2 aus, was keinesfalls negativ ist, da viele Einheiten im Kampf länger durchhalten, sofern sie nicht hart gekontert werden. Dadurch hat man etwas mehr Zeit für das Mikromanagement der Fähigkeiten und der Truppen, was dringend notwendig ist, denn der effiziente Heldeneinsatz erfordert Hotkey-Nutzung oder viele Mausaktionen pro Minute.
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Vor den intensiven Kämpfen steht der Basisbau auf der Tagesordnung. Je nach Fraktion (Space Marines, Eldar, Orks) können Produktionsgebäude für Infanterie, schwere Infanterie und Fahrzeuge sowie ein Upgrade-Bauwerk hochgezogen werden – zusätzlich gibt es ein Warptor für die Eldar und ein Waaagh!-Turm für die Orks. Zur Sicherung von eroberten Ressourcenpunkten ist der Horchposten gedacht, der den Punkt und die Generatoren als produktionserhöhende Erweiterungen gegen leichte Einheiten verteidigt. Umfangreicher ist der Basisbau nicht. Alles ist auf raschen Aufbau ausgelegt.
Wie gewohnt müssen auf den Schlachtfeldern verteilte Kontrollpunkte erobert werden, die Anforderungspunkte und Energie für den Armeeausbau und die Forschung generieren. Neben der beinahe obligatorischen Einheiten-Beschränkung gibt es eine dritte (neue) Ressource: Elite-Punkte. Diese braucht man, um Elite-Einheiten bzw. Helden und Superfertigkeiten anzufordern. In der Kampagne werden diese Punkte automatisch über Zeit generiert. Im Mehrspieler-Modus darf man zusätzlich einen speziellen Ressourcenpunkt (violette Markierung) erobern. Hier entbrennen erfahrungsgemäß die intensivsten Gefechte. Und weil man sich möglichst schnell Zugang zu möglichst vielen Ressourcen beschaffen sollte, ist die anfängliche Schlachtphase zumeist von aggressiver Expansion geprägt.
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Seite an Seite: Helden und normale Einheiten
Auf sich allein gestellt sind die Helden zwar stark, aber nicht übermächtig – und ohne heldenhafte Begleitung ist selbst die stärkste Streitmacht ein gefundenes Fressen. Alles läuft auf die geschickte Kombination aus Elite-Einheiten und Normalos hinaus, weil sie sich gegenseitig ergänzen und durch Elite-Doktrinen (Spezialfähigkeiten der Helden) verstärken. Man baut somit auf Synergieeffekte. Da die Fertigkeiten der Elite-Einheiten manuell ausgelöst werden müssen, ist Mikro-Management gefordert und wenn man mehrere Helden in den Angriff schickt, kann es hektisch zugehen, zumal man wissen sollte, welche Stärken und Schwächen die eigenen und vor allem die gegnerischen Helden haben. Dieser Helden-Fokus riecht zwar ein bisschen nach MOBA (DotA 2 oder League of Legends), doch dieser Schein trügt, denn ohne die Standard-Einheiten, die gesunde Mischung sowie die richtigen Konter/Taktiken sind die Helden schnell ausgeschaltet. Man muss adäquat auf seinen Gegner reagieren, sonst kann es passieren, dass selbst eine große Armee in Windeseile ausgeschaltet wird.
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Dawn of War 3 ist also ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit starken, aber längst nicht übermächtigen Helden, deren Vielfalt eine ordentliche Einarbeitungszeit erfordert. Die Helden können nicht mit neuen Ausrüstungsgegenständen versorgt bzw. verbessert werden.
Die Deckungsmechanik aus Dawn of War 2 wurde gestrichen, stattdessen gibt es auf den Schlachtfeldern verteilte Schutzschildpositionen, die sich erobern lassen und der verschanzten Infanterie einen Schutzschild gegen Fernkampfattacken spendieren. Nur mit Nahkämpfern und Deckungsbrechern lassen sich verschanzte Einheiten effektiv attackieren. Des Weiteren gibt es noch Tarnfelder auf den Karten, die für Hinterhalte genutzt werden können.