
Die Kampagne ist angenehm anspruchsvoll: Die Diplomatie macht leider keine Fortschritte, aber der wirtschaftliche Aufbau verlangt mehr Aufmerksamkeit. Man muss frühzeitig die Infrastruktur und den Gewinn sowie den Handel mit Gleichgesinnten entwickeln, wenn man nicht den Anschluss im Kampf um die 75 Provinzen verpassen will. Der wird vom messbaren Ruhm symbolisiert, den der eigene Clan für Eroberungen gewinnt oder indem er z.B. Missionen für oder gegen den Kaiser erfüllt – dafür winken Ämter, die wiederum mehr Geld, Fähigkeiten oder Einfluss bringen. Dabei ist man nicht festgefahren, man kann auch wechseln. Irgendwann erreicht man allerdings einen Rang und muss sich endgültig für eine Seite zu entscheiden. Oder reicht das Vertrauen der Verbündeten für die eigene Machtergreifung?
Obwohl das angesichts des ideologischen Konflikts zu erwarten war, setzt das Spieldesign nicht stoisch auf Schwarz oder Weiß, Tradition oder Moderne, sondern erlaubt Überschneidungen in der Strategie. Es ist also durchaus möglich, einen kaisertreuen Clan, der eigentlich dem Westen aufgeschlossen ist, eher konservativ zu führen – und umgekehrt. Aber letztlich werden es Spieler schwerer haben, die dem Fortschritt vielleicht komplett entsagen wollen, denn die Technik mogelt sich in allen Bereichen ins Spiel. Hier hätte dem Technologiebaum etwas mehr Mut zur Unterschiedlichkeit gut getan, denn letztlich verschwimmen die Konturen zwischen den Ideologien zu stark. Es gibt zwar viele historische Ereignisse, die innenpolitische Entscheidungen verlangen, aber die wirken sich nicht umgehend aus. Wer es übertreibt, muss allerdings mit den Konsequenzen leben: Man kann nicht die Briten in einem Handelsbezirk ansiedeln, von

ihrem Wissen und ihren Waffen profitieren und dann mehrere Gesetze gegen sie erlassen; irgendwann wenden sie sich ab.
Zivile Forschung und militärische Schlagkraft
Man kommt ohnehin um den Krieg nicht herum. Der zweigeteilte Baum ermöglicht auch auf der zivilen Seite genug militärische Forschung – es kann sich durchaus lohnen, die Fremden aus dem Westen zu hofieren, indem man ihnen eigene Handelsdistrikte gewährt. Denn nur dort lassen sich ihre schwer gepanzerten Schlachtschiffe und hoch effizienten Soldaten anheuern. Wer sich in der Art öffnet, wird allerdings mit kleinen Nebeneffekten leben müssen. Wie reagiert man auf Übergriffe von fremden Soldaten auf einheimische Frauen? Zumal man mit jeder Modernisierung den Unmut der Bevölkerung weckt, die plötzlich ein Rebellenheer aufstellt – also muss man weise gegensteuern, indem man die Balance der Zufriedenheit über Gebäude oder Repression wahrt.
Welche der drei Möglichkeiten des Sieges man auch ins Auge fasst: Dafür braucht man nicht nur Truppen an Land, sondern auch eine schlagfertige Marine, die in explosiven Seegefechten rammt und Torpedos einsetzt. Und die ist 250 Jahre nach den

schwimmenden Holzfestungen der Feudalzeit unheimlich teuer. Wer ein dampfbetriebenes Schlachtschiff der Warrior-Klasse baut, zahlt regelmäßig 2250 Gold an Unterhalt – autsch.
Bis man sich das überhaupt leisten kann, vergehen viele Stunden, in denen man nur vorsichtig expandieren kann, wenn man nicht Pleite gehen will. Also heißt es Bündnisse schließen und Grenzen sichern! Die Eisenbahn spielt dabei übrigens eine geringere Rolle als gedacht, denn sie kommt sehr spät und nur in speziellen Gebieten ins Spiel. Auf dem Weg zu einem profitablen Haushalt wird jedoch klar, wie wichtig eine schlagfertige Marine ist: Schon mit günstigeren Schiffen kann man nicht nur Häfen blockieren und unter Beschuss nehmen, sondern auch Städte und Armeen auf der Karte gezielt angreifen, um Nadelstiche zu setzen. Es gibt kleine Torpedo- und Kanonen-Boote, dazu mittlere Fregatten mit relativ wenig Artillerie sowie die von Eisenplatten geschützten Kriegsschiffe, die mit ihren Geschütztürmen bereits an die Stahlkolosse des Ersten Weltkriegs erinnern.
Auch die Festungen der Samurai haben zugelegt: Man kann regelrechte Forts mit sternförmiger Architektur errichten, die von starken Mauern und schweren Kanonen bewacht werden. Tut man das nicht, wird man zwischen Holzbalken und Lehm schnell zusammen geschossen. Das sorgt zwar für etwas mehr explosive Action im Vorfeld der Erstürmung, aber beim Anrennen auf und beim Kämpfen innerhalb der Mauern kommt es immer noch zu seltsamen Wegfindungsallüren und Lemmingverhalten.