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Total War Saga: Fall of the Samurai (Taktik & Strategie) – Total War Saga: Fall of the Samurai

Was wird aus Japan? Wie vertragen sich Tradition und Moderne, Katana und Karabiner? Im Jahr 1864 steht das asiatische Reich vor einer machtpolitischen Zerreißprobe: Auf der einen Seite die konservativen Shogunate, auf der anderen Seite die Kaisertreuen. Man kann sich für einen oder gegen alle entscheiden und so sein eigenes Reich gründen. Sechs Clans mit unterschiedlichen Startbedingungen stehen zur Verfügung.

© Creative Assembly / Sega

Eine Frau gewinnt die Schlacht

[GUI_PLAYER(ID=86952,width=400,text= Japan im Wandel: Soll man sich dem Westen öffnen oder die Tradition verteidigen? Das Hauptspiel wird für die Reise in die Moderne nicht benötigt. ,align=right)]Benzaiten sei Dank! Was wäre ich ohne die Göttin der Beredsamkeit? Auf jeden Fall hunderte Soldaten und vielleicht sogar eine wichtige Stadt ärmer. Denn hätte meine Geisha die fremde Armee nicht mit ihren Künsten für ein paar Runden abgelenkt, hätte ich keine Zeit für die Rekrutierung frischer Truppen sowie den Marsch der Unterstützung gehabt. So kann ich gerade rechtzeitig eine schlagfertige Armee in die Schlacht schicken, um den Feind zurückzuschlagen. Hurra, das bringt Erfahrung, Ruhm und Ehre!

Lobenswert ist, dass man abseits der Kampagne bis zu vierzig Truppentypen befehligen und selbige allgemein geordneter manövrieren kann. Die Gruppenbildung wurde so angepasst, dass die Formationen beim Marsch beibehalten halten werden. Außerdem trägt die direkte Kontrolle der Artillerie zur Effizienz bei: Man kann quasi in eine Kanone schlüpfen, sie in

Man übernimmt die Führung eines von neun Clans mit speziellen Startpunkten und Fähigkeiten.
Man übernimmt die Führung eines von neun Clans mit speziellen Startpunkten und Fähigkeiten wie „+10 auf diplomatische Beziehungen“ oder „+25% Einkommen durch Plündern“. © 4P/Screenshot

Richtung sowie Höhe ausrichten und sobald man feuert, fliegt man wie Münchhausen auf der Kugel direkt in den Matsch – oder in die Leibwache des Generals. Aber von diesen ballistischen Egotrips bin ich zu Beginn der Kampagne weit entfernt, denn dafür braucht man eine Artillerie-Akademie.

Aller Anfang ist teuer

Ich bin schon froh, dass es diesmal nicht so viele Verluste gegeben hat, denn die Kasse meines Clans ist mal wieder leer. Und wenn ich auf die Karte schaue, wirkt Japan riesengroß: Während ich sparsam um den Erhalt von drei Provinzen kämpfe, breiten sich die Farben der anderen Clans weiter auf dem bunten Flickenteppich aus. Ich brauche mehr Häfen, bessere Landwirtschaft, Zugverbindungen für schnelle Truppentransporte! Am liebsten würde ich drei, vier Technologien gleichzeitig erforschen, aber ich werde zu einer Entscheidung und Geduld verdammt, muss meine Wirtschaft und mein Militär langsam reifen lassen – und genau das macht den Reiz des Spiels aus.

Je nach Einstellung reicht die Kampagne bis 1870 oder 1876; man muss eine bestimmte Zahl an Provinzen erobern (zwölf bis 36) sowie weitere für Shogune oder den Tenno sichern (35 bis 65).
Je nach Einstellung reicht die 1864 startende Kampagne bis 1870 oder 1876; man muss eine bestimmte Zahl an Provinzen erobern (zwölf bis 36) sowie weitere für Shogune oder den Tenno sichern (35 bis 65). © 4P/Screenshot

Immerhin kann ich die subversiven Fähigkeiten meiner Geisha direkt nach ihrem Erfolg weiter entwickeln: Wähle ich Gastgeberin oder Trostspenderin? Ersteres senkt die Kosten für ihre Dienste, Letzteres sorgt für mehr Zufriedenheit in der Bevölkerung. Der Einsatz der jetzt nur noch fünf Agenten ist wesentlich wirkungsvoller und konterfreudiger, so dass die Rundentaktik auf der Karte mehr Spaß macht. Es gibt Propaganda-Leute für Kaiser und Shogune, die abwechselnd die wankelmütige Bevölkerung aufwiegeln – dass Clans die Seiten wechseln, gehört zum politischen Alltag, wenn man diese Agenten nicht frühzeitig beseitigt. Hinzu kommen meuchelnde Shinobi sowie ausländische Veteranen, die z.B. Rekruten erfahrener  machen und gleichzeitig deren Kosten senken. Sehr nützlich, diese Rundaugen!

Übrigens hat man für seine Aktionen auf der Karte mehr Zeit als im Hauptspiel, wo jede Runde noch einer Jahreszeit entsprach: Hier steht sie für zwei Wochen. Es gibt also sechs Runden pro Frühling, Sommer, Herbst und Winter – das sorgt u.a. dafür, dass sich die Nachteile des Winters länger bemerkbar machen. Wer da an einer fremden Küste landet, wird nach einem langen Marsch zur Hauptstadt in Napoleonische Bedrängnis kommen.